El acceso a un mundo simulado tridimensional para el gran publico es ya posible con la realidad virtual
MARIMAR JIM?NEZ "Vamos a cruzar al otro lado del ordenador, a un mundo en tres dimensiones donde todo es posible", advierte un hombre rob¨®tico en la exposici¨®n que estos d¨ªas se celebra en La Coru?a sobre realidad virtual. Este mundo simulado, que s¨®lo existe dentro del ordenador, ha empezado a cambiar h¨¢bitos de trabajo y a dar al ocio del ciudadano una dimensi¨®n insospechada hasta hoy. Los amantes del deporte podr¨¢n en el Museo de Barcelona sentir que esqu¨ªan, corren o saltan como los mejores atletas del mundo. Los estudiantes de medicina operar¨¢n a pacientes virtuales. Y los m¨¢s atrevidos hablan del sexo virtual, sin riesgos.
La palabra virtual define algo que parece real, pero que s¨®lo es una simulaci¨®n. De hecho, esta nueva t¨¦cnica naci¨® en el coraz¨®n de la NASA como complemento a los simuladores de vuelo, con que se entrenan pilotos y astronautas. Para Robert Stone, director de la Divisi¨®n de realidad Virtual y Telepresencia de la compa?¨ªa inglesa Advanced Robotics, esta poderosa herramienta "supone entrar en un mundo de fantas¨ªa".La realidad virtual es una nueva forma de interrelaci¨®n entre el hombre y el ordenador. Desaparece el teclado, que es sustituido con m¨¦todos de comunicaci¨®n m¨¢s directa, como cascos o gafas con monitores de cristal l¨ªquido, y guantes y trajes con sensores que recogen los movimientos del cuerpo. "Utilizas las capacidades con las que naces (mano o cabeza)", dice Stone. Con todos estos dispositivos el usuario sentir¨¢ como si hubiera traspasado la pantalla del ordenador, para encontrarse en el interior de una reproducci¨®n inform¨¢tica, con la que adem¨¢s pueden interacturar.
"Son sistemas que combinan ordenadores, tarjetas gr¨¢ficas, televisores min¨²sculos, lentes ¨®pticas que ampl¨ªan y reducen las im¨¢genes", a?ade Stone, que considera esta tecnolog¨ªa a¨²n primitiva. "Aunque hace a?os que la utilizan los militares, es ahora cuando llega al gran p¨²blico". La exposici¨®n de La Coru?a, organizada por la Universidad Internacional Men¨¦ndez Pelayo y una de las primeras sobre este tema celebradas en Europa, avala esta afirmaci¨®n. En ella se ha presentado el prototipo del guante. de datos (Dataglove), a trav¨¦s del cual se reconocen distintas texturas. Funciona con aire comprimido. "Tiene una especie de globitos que se inflan en funci¨®n de ¨®rdenes inform¨¢ticas. Y un globo grande permite tener la sensaci¨®n de coger cosas".
Boda virtual
La mayor¨ªa de visitantes son j¨®venes, como Laura, de 12 a?os, que con risa nerviosa se puso el guante. "Al principio me daba un poco de miedo, porque parece que me iba a explotar la mano", dice. Por su parte, los cascos utilizados en realidad virtual son opacos a la luz exterior. Y una vez conectado, dos c¨¢maras unidas a un ordenador env¨ªan una imagen directa sobre. la retina. El casco registra el movimiento de la cabeza generando un desplazamiento que modifica las im¨¢genes en tiempo real, para que la impresi¨®n de realidad sea buena.
Las reuniones de negocios del futuro podr¨¢n realizarse en oficinas virtuales, ya que esta tecnolog¨ªa permitir¨¢ superar las distancias y los contertulios se encontrar¨¢n en un espacio com¨²n generado por ordenador. Adem¨¢s, las m¨²ltiples aplicaciones de la realidad virtual incluir¨¢n la exploraci¨®n espacial, la arquitectura, la qu¨ªmica, la farmacolog¨ªa, la educaci¨®n y sobre todo el ocio electr¨®nico.
En EE UU, una pareja ha utilizado la realidad virtual para casarse; ahora los jueces se plantean su validez. Mientras, en la exposici¨®n se ofrece una secuencia de la pel¨ªcula El hombre de la segadora, que se estrenar¨¢ en Espa?a despu¨¦s de verano, en la que aparece una pareja virtual haciendo el amor. Recientemente, una compa?¨ªa francesa dedicada a la producci¨®n de v¨ªdeo ha utilizado el traje de datos para hacer dibujos animados con marionetas, cuyos movimientos fueran exactos a los humanos.
Infanter¨ªa del 2000
El hombre rob¨®tico advierte que "algunas aplicaciones no son aptas para todo el p¨²blico". Un miembro de la OTAN explica que el mundo militar "puede simularse en un 99%. No podemos matar a la gente, que es el 1% que falta". Con estas herramientas, los militares se someten a la misma presi¨®n que en una guerra. "EE UU y el Reino Unido estudian reemplazar sus soIdados con robots", dijo Stone, al mostrar en su conferencia al hombre de infanter¨ªa del a?o 2000. Un soldado provisto de casco y guantes manejar¨¢ a estos robots desde un ordenador, lejos del campo de batalla.
La realidad virtual permite tambi¨¦n hacer maquetas humanas, para probar la ergonom¨ªa del cuerpo. En radioterapia podr¨¢ crearse un paciente virtual para localizar con exactitud los tumores y evitar as¨ª da?ar los tejidos circundantes, e incluso simular como evolucionar¨¢ el tumor con el tratamiento antes de efectuarlo. "Se intenta que las salidas de los esc¨¢neres sean entradas para que el m¨¦dico pueda ver esos tumores directamente en forma tridimensional, e incluso que el ordenador pueda dar ¨®rdenes al acelerador de part¨ªculas para que emita la dosis conveniente", dice Castellar.
Pero la telerrob¨®tica es sin duda una de las aplicaciones con m¨¢s futuro. Un operador situado a distancia podr¨¢ recibir el suficiente feedback sensorial -a trav¨¦s del casco y guantes- para tener la sensaci¨®n de hallarse en un lugar distante, permiti¨¦ndole realizar diferentes tareas. "Es interesante para centrales nucleares, mundo submarino, espacio o miner¨ªa, porque colocas virtualmente a una persona en un ambiente hostil", indica Castellar.
Ser ol¨ªmpico delante de la pantalla
M. J.Bajar una pendiente de nieve o realizar un salto de altura sin ser atleta ser¨¢ posible a partir del pr¨®ximo d¨ªa 25 para los visitantes del Museo de la Ciencia de Barcelona, que abrir¨¢ al p¨²blico el primer ambiente virtual desarrollado en Espa?a. El proyecto consiste en un esqu¨ª virtual para dos usuarios y un sistema de visualizaci¨®n de las finales ol¨ªmpicas de Barcelona 92 para cuatro usuarios. Con ello s, los visitantes podr¨¢n vivir en primera persona las pruebas deportivas.
"En un salto, un usuario podr¨¢ colocarse al nivel del list¨®n y mover la cabeza para ver el estadio de Montjuic en clave virtual", explica Javier Castellar, responsable del proyecto en Silicon Graphics. El resto de usuarios podr¨¢ ocupar posiciones m¨¢s subjetivas: por ejemplo, volar cerca del atleta o colocarse en las zapatillas de ¨¦ste, mientras que el m¨¢s afortunado se meter¨¢ en su piel". Los usuarios deber¨¢n utilizar guantes y cascos estereosc¨®picos con monitores de color.
En Finales ol¨ªmpicas se parte de datos facilitados por el Centro de Alto Rendimiento de Catalu?a. Cada final ser¨¢ digitalizada con dos c¨¢maras simult¨¢neas. Al final, el centro facilitar¨¢ un fichero con todas las posiciones de las articulaciones de los atletas. Y un modelo de cuerpo humano tipo Terminator recrear¨¢ cada prueba deportiva, permitiendo a los cuatro usuarios colocarse tanto en el lugar del atleta como en las proximidades.
La exposici¨®n de La Coru?a ha servido igualmente para ver las primeras bajadas de esqu¨ª virtual. La imagen se mueve en tiempo real. El usuario -colocado sobre unos esqu¨ªs reales, pero sin moverse del sitio- se deslizar¨¢ por pendientes o derrapar¨¢, en funci¨®n de sus leves movimientos. T¨¦cnicamente es muy complejo. "Para que el usuario sienta que esqu¨ªa hemos utilizado dos canales de v¨ªdeo simult¨¢neo para cada ojo", contin¨²a Castellar. Un sensor colocado en la rodilla controla tanto flexi¨®n como angulaci¨®n y posiciona al esquiador en la pista virtual. El resto del p¨²blico no tiene por que aburrirse, ya que en el museo habr¨¢ tambi¨¦n dos pantallas gigantes en las que se proyectar¨¢n las olimpiadas virtuales.
Adicci¨®n y mareos
M. JAunque esta tecnolog¨ªa ha dado pasos de gigante, Javier Castellar, ingeniero de Silicon Ghaphics, reconoce que se ha exagerado mucho el tema de la realidad virtual. "Es cierto que puede conseguirse gran realismo, pero gastando mucho dinero. Y ni con ello se logra enga?ar totalmente los sentidos. Hay un l¨ªmite tecnol¨®gico y de momento no basta con ponerse un casco y unos guantes". Es una tecnolog¨ªa compleja y costosa, y seg¨²n advierten Ston y Castellar, desgraciadamente las mayores inversiones provienen de la industria del ocio.
"No creo que esto ayude a los cient¨ªficos que trabajan seriamente en esta tecnolog¨ªa", se?ala Stone. "Hay mucho camino por recorrer, a pesar de que los japoneses hayan anunciado el primer sistema dom¨¦stico de realidad virtual para Navidades". Ante ello, Stone es cr¨ªtico: "la realidad virtual no debe estar disponible de forma masiva hasta que no se haya comprobado que es una tecnolog¨ªa segura. No podemos fiamos de la industria del ocio". La fascinaci¨®n que est¨¢n despertando estos mundos cibern¨¦ticos en los que todo parece posible, puede provocar una adicci¨®n mayor a la que hoy se vive con los videojuegos. Y pueden causar algunos efectos como cansancio de la vista, mareos o claustrofobia. De hecho, esta tecnolog¨ªa ha dado origen a un movimiento similar al hippy de los a?os 60, llamado Cyberpunk.
Este y otros expertos se cuestionan el problema ¨¦tico de la realidad virtual. "Tristemente, nadie atiende los aspectos sociol¨®gicos y psicol¨®gicos, y quien lo intenta lo est¨¢ pasando muy mal", contin¨²a Stone: "he visto a gente que les vibra la habitaci¨®n o sienten que se les doblan las piernas, tras una larga sesi¨®n de guantes y cascos. La gente va a tener problemas tarde o temprano". Algunos expertos recuerdan la incomodidad del casco con el que se suda y se pasa calor, produciendo en ocasiones problemas de piel. El equipo de Stone trabaja en un nuevo casco que contar¨¢ con sistema de refrigeraci¨®n de la cara y pemitir¨¢ crear olores sint¨¦ticos.
Concurso y cocinas
El pr¨®ximo octubre, la televisi¨®n brit¨¢nica emitir¨¢ el primer programa de realidad virtual, un concurso interactivo donde los jugadores deber¨¢n moverse a trav¨¦s de un mundo en 3D. En Jap¨®n, donde existe problema de espacio, Matsushita emplea una habitaci¨®n piloto de cocinas virtuales. Los clientes, con cascos y guantes, recorren la cocina, al tiempo que abren grifos o armarios.
El arte tampoco es ajeno. En La Coru?a, una persona puede entrar en una habitaci¨®n oscura y con un cintur¨®n lleno de sensores transformar su respiraci¨®n y los sonidos de su aparato digestivo en m¨²sica e im¨¢genes. "Creas arte con t¨² cuerpo", dice Juan Antonio Mayo, uno de los organizadores de la muestra.
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