Los videojuegos violentos llevar¨¢n una clasificaci¨®n seg¨²n las edades
Las empresas norteamericanas que producen y venden videojuegos violentos impondr¨¢n diversas advertencias y recomendaciones sobre la edad apropiada para su uso, algo similar a lo que se utilizar en las pel¨ªculas de cine. Con esto,las grandes compa?¨ªas del sector tratan de hacer frente a la fuerte campa?a popular desatada en Estados Unidos en contr¨¢ de esos productos y, al mismo tiempo, anticiparse a futuras regulaciones por parte del Gobierno que preside Bill Clinton.
Las medidas, seg¨²n adelantaba ayer el diario The New York Times, ser¨¢n anunciadas hoy por las dos principales empresas productoras, Nintendo y Sega, as¨ª como por las dos cadenas m¨¢s importantes en la comercializaci¨®n de esos juegos, Sears y Toys R Us.Esto puede ser s¨®lamente un primer paso hacia un mayor control sobre el contenido de los videojuegos, que, de cara a los regalos navide?os, se han convertido en el primer objetivo de las cr¨ªticas contra la violencia.
El prop¨®sito de las empresas es distinguir, y se?alarlo claramente en las cajas en las que se vende el producto, qu¨¦ videojuegos son apropiados para cada edad. De esa manera, aquellos videojuegos que, como algunos de los que actualmente existen, muestran violaciones y otras escenas de gran violencia, ir¨¢n marcados con una advertencia de que no son recomendables para menores de 17 a?os. Otros productos ser¨¢n para menos de trece, y as¨ª hasta tratar de cubrir el ab¨¢nico de todos los consumidores.
Varios miembros del Senado, donde hoy se celebrar¨¢ una audiencia sobre este problema, consideran, sin embargo, que eso no es suficiente, y exigen una legislaci¨®n apropiada para hacer frente a la violencia de los videojuegos. El Gobierno no se ha manifestado todav¨ªa al respecto, pero la pasada semana el presidente Bill Clinton se pronunci¨® en Hollywood en contra del exceso de violencia en el cine y la televisi¨®n.
Los expertos consideran que la violencia en los videojuegos es a¨²n peor porque el ni?o tiene un papel activo, y no es un mero espectador ante la pantalla. Los videojuegos representan un volumen de 6000 millones de d¨®lares.
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