Vampiros en Legan¨¦s
60 j¨®venes siguen durante tres noches un juego de 'rol'
Un vampiro infiltrado, un pr¨ªncipe bajo sospecha, el asesinato de un joyero, la aparici¨®n de un letal caracol gigante o extra?as cartas escritas en griego, son algunos de los enigmas a los que se han enfrentado las tres ¨²ltimas noches los 68 j¨®venes que han participado en La mascarada, un juego de rol en vivo, que se ha desarrollado en las calles de Legan¨¦s (178.000 habitantes). Se han movido con tanta cautela que no han despertado sospechas entre los mortales viandantes, que han pasado por su lado sin apreciar que el chaval de vaqueros y camiseta era un poderoso chupador de sangre.La mascarada es un juego de reglas complicadas, que se inspira en el libro de Anne Rice Confesiones de un vampiro. En esta ocasi¨®n, los organizadores, establecieron que la denominada camarilla (grupo de vampiros que habita una ciudad) estuviera compuesta por ocho clanes diferentes, cada uno con sus propias caracter¨ªsticas.
Cada joven pod¨ªa elegir su clan y una serie de cualidades personales -f¨ªsicas, sociales y mentales-. ?stas sirven para salir bien de los duelos del juego, para sobrevivir o desentra?ar los misterios de la trama. El viernes por la noche se inici¨® el juego, con la reuni¨®n del c¨®nclave, donde est¨¢n representados todos los vampiros. El pr¨ªncipe de la camarilla inform¨® a sus s¨²bditos que un v¨¢stago hostil de otra secta, la Mano negra, se hab¨ªa infiltrado entre los clanes de la ciudad. El objetivo era descubrirle y expulsarle.
Cada noche el c¨®nclave vamp¨ªrico se dispersaba en peque?os grupos e iniciaba la b¨²squeda, que giraba principalmente en el tri¨¢ngulo que forman en Legan¨¦s la Universidad Carlos III, el parque de la Ermita y el de La Chopera. Los barrios de Zarzaquemada y El Carrascal eran territorio de los Lupinos, los hombres lobo, enemigos tradicionales de la camarilla.
Se intercambiaban informaciones y se hac¨ªan simulaciones de duelos a muerte. Aparec¨ªan extra?os mensajes, falsos fetiches y rumores de todo tipo. Si la aventura se complicaba demasiado y los jugadores se perd¨ªan aparec¨ªa uno de los cuatro narradores que sacaban un nuevo hilo por, el que seguir tan complicada madeja.
Paco Puerta, de 18 a?os, explicaba que la magia de este juego reside en que es como un puzzle: "Encuentras pistas que no sabes c¨®mo encajan en la aventura principal y tienes que pensar c¨®mo colocarlas". La edad media de los jugadores era de 20 a?os, en su mayor parte hombres y con experiencia anterior.
Las reglas establecidas marcan que no puede haber contacto f¨ªsico entre los jugadores, que no pueden hacer locuras que les pongan en peligro a ellos o a personas ajenas al juego, que est¨¢n prohibidas las armas de cualquier tipo y que est¨¢ prohibido molestar o involucrar a los que no participan. As¨ª los duelos, incluso los que pueden acabar con la vida inmortal del vampiro, eran dial¨¦cticos y conclu¨ªan con un enfrentamiento a piedra, papel o tijera.
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