Kasp¨¢rov hace tablas tras rozar la victoria
Gari Kasp¨¢rov, el campe¨®n del mundo e ajedrez, ya ha detectado los puntos d¨¦biles de la supercomputadora Deep Blue, pero falla en el momento de convertir posiciones ventajosas en victorias. a cuarta partida del duelo que ambos disputan en Nueva York termin¨® ayer en tablas tras cinco horas de enorme desgaste para el ruso, que jug¨® con las piezas negras. La quinta de las seis previstas disputar¨¢ el pr¨®ximo s¨¢bado con el marcador igualado a dos puntos. La bolsa es de 158 millones de pesetas; de ellos, 100 para el ganador.
"S¨¦ que he estado muy cerca de la victoria aunque no puedo precisar el momento exacto. Preg¨²ntenle a la m¨¢quina; ese tipo de posici¨®n es m¨¢s f¨¢cil para la computadora que para el ser humano", indic¨® Kasp¨¢rov tras la firma del empate poco despu¨¦s de que los 500 espectadores que abarrotaban la sala, puestos en pie, le recibieran con una enorme ovaci¨®n. Todas las entradas para el s¨¢bado y el domingo, d¨ªa en que se celebran las dos ¨²ltimas partidas, est¨¢n ya vendidas, a 3.600 pesetas la unidad."Le he dado una paliza pero me he equivocado en los apuros de tiempo. Estaba muy cansado y tambi¨¦n reconozco que no me encontraba en forma al principio de la partida por razones obvias". a?adi¨® Kasp¨¢rov en referencia, probablemente, a que el pasado martes tambi¨¦n roz¨® la victoria, en la tercera partida, lo que le caus¨® un sentimiento de frustraci¨®n.
Sin embargo, el campe¨®n del mundo tiene motivos para estar satisfecho: le bastaron tres partidas para lograr encontrar los puntos d¨¦biles de Deep Blue, cuya versi¨®n actual es m¨¢s potente y m¨¢s sutil que la de 1996, cuando Kasp¨¢rov gan¨® en Filadelfia por 4-2 con muchos apuros.
El ajedrecista ruso plante¨® una apertura muy rara para inutilizar el mill¨®n de partidas almacenadas en la memoria de Deep Blue, sacrific¨® un pe¨®n a cambio de la iniciativa para romper los esquemas de su rival de silicio (que siempre da m¨¢s importancia al valor material que al dinamismo de las piezas) y cambi¨® las damas (las piezas m¨¢s potentes) con el fin de evitar los ataques de Deep Blue basados en la fuerza bruta.La cualidad inhumana
La computadora hizo varias jugadas que jam¨¢s har¨ªa un ser humano -debilit¨® la posici¨®n de su rey sin necesidad-, pero despu¨¦s jug¨® a la perfecci¨®n cuando tuvo que defender una posici¨®n desventajosa. Esa cualidad de la computadora resulta especialmente molesta para Kasp¨¢rov, acostumbrado a que sus rivales no tengan energ¨ªa suficiente para jugar con precisi¨®n en la quinta hora y caigan como fruta madura. Para un ser humano es muy desagradable buscar constantemente la ¨²nica jugada del estrecho camino hacia el empate con la mente aletargada por el cansancio mientras el rival, con br¨ªos renovados ante la perspectiva de la victoria en lontananza, aprieta y aprieta en busca del error fatal. Pero el silicio azul no siente ni padece, ni se inmuta por las miradas asesinas.
El gran maestro espa?ol Miguel Illescas, contratado como asesor por IBM, estaba satisfecho: "Deep Blue s¨®lo consigui¨® dos puntos el a?o pasado contra Kasp¨¢rov. Ahora ya tenemos dos puntos y a¨²n quedan dos partidas. El programa dista mucho de la perfecci¨®n pero es evidente que ha mejorado.
DESARROLLO
Blancas: Deep Blue. Negras: Kasp¨¢rov.
1 e4 c6 2 d4 d6 3 Cf3 Cf6 4 Cc3 A94 5 h3 Ah5 6 Ad3 e6 7 De2 d5 8 Ag5 Ae79 e5 Cfd7 10 Ae7 De7 11 g4 A96 12 Ag6 hg6 13 h4 Ca6 14 0-0-0 0-0-0 15 Tdg1 Cc7 16 Rb1 f6 17 ef6 Df6 18 Tg3 Tde8 19 Tel Thf8 20 Cdl e5 21 de5 Df4 22 a3 Ce6 23 Cc3 Cdc5 24 b4 Cd7 25 Dd3 Df7 26 b5 Cdc5 27 De3 Df4 28 bc6 bc6 29 Td1 Rc7 30 Ral De3 31 fe3 Tf7 32 Th3 Tef8 33 Cd4 Tf2 34 Tb1 Tg2 35 Cce2 Tg4 36 Ce6 Ce6 37 Cd4 Cd4 38 ed4 Td4 39 Tg1 Td2 40 T96 Tc2 41 Tg7 Rb6 42 Tb3 Rc5 43 Ta7 Tf1 44 Tb1 Tff2 45 Tb4 Tfl 46 Tb1 Tff2 47 Tb4 Tc1 48 Tb1 Tb1 49 Rbl Te2 50 Te7 Th2 51 Th7 Rc4 52 Tc7 c5 53 e6 Th4 54 e7 Te4 55 a4 Rb3 56 Rc1, tablas.
La posici¨®n clave
Blancas (Deep Blue): Rb1, Tc7, peones en a3 y e7.
Negras (Kasp¨¢rov): Rc4, Te4, peones en c5 y d5.
Deep Blue acert¨® aqu¨ª con 55 a4, la jugada exacta para garantizar el empate. Las negras amenazaban ganar un pe¨®n, y la partida, con el plan d4-Rd5-Rd6, que ya no es posible tras 55 a4 porque este p¨¦on va directo a la octava fila.
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