Gari Kasp¨¢rov reanuda hoy el desaf¨ªo contra "Deep Blue"
El margen para corregir errores se ha terminado. Con las conclusiones que se derivan de las cuatro primeras partidas y el marcador igualado a dos puntos, Gari Kasp¨¢rov afronta hoy y ma?ana las dos ¨²ltimas de su duelo con el programa Deep Blue. Salvo en la 2? en la que el silicio azul gan¨® tras jugar como un ser humano y se acerc¨® al arte, Kasp¨¢rov aprovech¨® los puntos d¨¦biles de la computadora pero fall¨® al rematar sus posiciones ventajosas. Hoy, con la iniciativa de las blancas, intentar¨¢ adelantarse en el marcador.Kasp¨¢rov ha pasado la mayor parte de los dos d¨ªas de descanso encerrado en la suite del hotel pr¨®ximo a Central Park, adonde sale para correr o andar muy r¨¢pido de vez en cuando. Ayudado por su fiel analista, Yuri Dejoi¨¢n, y bajo la supervisi¨®n de su madre, Clara, que vuelve a ejercer de capitana general como en los dur¨ªsimos, duelos contra Anatoli K¨¢rpov, el ruso ha invertido muchas horas en buscar los planteamientos m¨¢s adecuados para sorprender a un rival inhumano.
Para ello, el campe¨®n del mundo pone a prueba a sus ordenadores port¨¢tiles, equipados con programas que juegan razonablemente bien, aunque mucho menos potentes que Deep Blue. ?ste analiza m¨¢s jugadas en un segundo -200 millones- que Kasp¨¢rov en toda su vida. Kasp¨¢rov parte de una base l¨®gica: los programadores de Deep Blue y sus asesores -como el espa?ol Miguel Illescas- habr¨¢n trabajado con el mismo criterio que sirvi¨® para hacer los programas m¨¢s sencillos, disponibles en el mercado por menos de 25.000 pesetas. El objetivo es llegar a posiciones at¨ªpicas que Deep Blue tenga que resolver por fuerza bruta, sin recurrir a ideas estrat¨¦gicas almacenadas en su inmenso banco de datos -un mill¨®n de partidas magistrales disputadas durante los ¨²ltimos cien a?os- como hizo cuando aplast¨® a Kasp¨¢rov en la 2 a partida.
Si el ruso logra eso, la lucha se plantear¨¢ entre su intuici¨®n, experiencia y creatividad enfrentadas a la terror¨ªfica potencia de. su adversario. Para comprender la diferente forma de razonar de una computadora y un ser humano cuando juegan al ajedrez es imprescindible conocer lo que se llama el ¨¢rbol de variantes: la ¨²ltima jugada realizada es el tronco; las respuestas posibles (supongamos que hay 20 reglamentarias) son ramas gruesas; de cada una de ellas nacen ramas m¨¢s peque?as que son las r¨¦plicas a cada una de esas 20 jugadas, y as¨ª sucesivamente. El ¨¢rbol ser¨¢ m¨¢s o menos frondoso dependiendo de la complejidad de la partida. Por ejemplo, tres jugadas despu¨¦s de la posici¨®n inicial las jugadas posibles alcanzan los 1.000 millones.
Mientras Deep Blue tiende a analizar cada una de esa cantidad de variantes, Kasp¨¢rov selecciona por intuici¨®n en pocos segundos las cuatro o cinco (por t¨¦rmino medio) que tienen buen aspecto y se concentra en su an¨¢lisis. A veces la decisi¨®n es muy subjetiva: prefiere una jugada s¨®lida, aunque le d¨¦ poca ventaja, a otra aparentemente ganadora, pero muy arriesgada. Normalmente, la computadora nunca razona as¨ª, sino precisamente al contrario. Por eso, Kasp¨¢rov insinu¨® que hubo trampa en la 2? partida: en el movimiento 37, Deep Blue prefiri¨® una jugada de bloqueo, que imped¨ªa cualquier contraataque del ruso, a otra que le daba clara ventaja pero a costa de meterse en grandes complicaciones. "O la m¨¢quina es inteligente o ha pasado algo raro", concluy¨®.
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