Dr¨¢cula revive en la juder¨ªa de C¨®rdoba
130 personas disfrazadas de vampiros participan en un juego de "rol" en el casco antiguo de la ciudad
Ocultos los ¨²ltimos rayos del sol, al principio de la noche, 130 vampiros se apoderaron el pasado viernes de la ciudad de C¨®rdoba. El tiempo se conjur¨® con ellos. Se acab¨® el bochorno de las jornadas anteriores, las nubes cubrieron la ciudad, y el viento sopl¨® favoreciendo el vuelo de sus capas. Caras blancas, labios rojos, y ropa negra, eran los rasgos distintivos de los parientes de Dr¨¢cula que se dieron cita este fin de semana en la puerta del Puente Romano. A sus espaldas, la Mezquita, la juder¨ªa y todo el casco antiguo de la ciudad esperando sus correr¨ªas. Un solo objetivo, conseguir el poder en la metr¨®poli. M¨¢s de un vecino, por no hablar de los turistas que se encontraban recorriendo las callejas de C¨®rdoba, se llev¨® un susto al encontrarse con estos personajes a la vuelta de la esquina. En realidad, se trataba de un simple juego. La representaci¨®n en vivo de Vampiro: La mascarada, una de las propuestas de rol con mayor ¨¦xito entre los aficionados a este entretenimiento. Seg¨²n explica Jes¨²s Castro, el secretario de la asociaci¨®n juvenil Quinta Cruzada, convocante de los vampiros, se trata de una simple interpretaci¨®n, basada en la puesta en escena de los personajes que aparecen en el juego de mesa original en el que se han inspirado. El desarrollo del mismo abarca cuatro d¨ªas, el primero de los cuales fue el pasado viernes. Ayer s¨¢bado, se celebr¨® la segunda etapa, y el pr¨®ximo fin de semana terminar¨¢n el juego con dos nuevas sesiones. Todas ellas celebradas en plena noche. No se puede pasar por alto que la luz del sol resulta mortal para los vampiros. Un total de 130 personas han acudido al reclamo de la asociaci¨®n, que ha contado con la ayuda del Instituto Andaluz de la Juventud para difundir la convocatoria. Casi todos los participantes, por no decir todos, son entusiastas de la obra de White Wolf en la que se han inspirado los organizadores. As¨ª, a ninguno de ellos se le escapaba la importancia de haberse inscrito en el juego en calidad de Nosferatu o de Assamita, por no hablar de los Tremeres o los Malkavian. Amablemente, los participantes comentan las peculiaridades de cada uno de estos personajes tipo, que al parecer determinan el atuendo que lucen y las caracter¨ªsticas f¨ªsicas y ps¨ªquicas del papel que interpretan. Tras multitud de explicaciones, dificultadas por terribles sobreentendidos, el profano deduce que existen siete clanes distintos dentro del reino vampiro. De este modo, est¨¢n los Assamitas, asesinos natos; los Nosferatu, seres deformes que deambulan por los bajos fondos y que manejan la informaci¨®n de la ciudad. Uno de los participantes asegura que un periodista ser¨ªa un Nosferatu. Y as¨ª hasta completar un listado de castas que abarca las jerarqu¨ªas propias de cualquier sociedad establecida: guerreros, bufones, hechiceros... Y por encima de todos, el pr¨ªncipe de la ciudad, descendiente directo de Ca¨ªn. A la salida de la reuni¨®n que da inicio al juego -c¨®nclave la llaman los iniciados-, antes de que los participantes se dispersen por las zonas prefijadas (casco antiguo de C¨®rdoba), el pr¨ªncipe recalca las normas: no tocar a nadie; no portar armas, a¨²n cuando, evidentemente, fueran falsas; no correr; no interactuar con personas ajenas a la representaci¨®n. Dicho esto, los jugadores se dispersan por la ciudad, cada uno porta una ficha en la que la organizaci¨®n ha visado su verdadera identidad, as¨ª como la del personaje al que interpretan, adem¨¢s de las caracter¨ªsticas de ¨¦ste, siete puntos de fuerza, uno de habilidad, cuatro de astucia... El objetivo de cada uno es secreto. Aunque eso es lo de menos. Seg¨²n los organizadores, ni pierde ni gana nadie, la finalidad es divertirse.
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