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Reportaje:

La evoluci¨®n, aplicada a la inteligencia artificial. Programas que se adaptan generaci¨®n tras generaci¨®n

La inteligencia artificial (IA), que durante mucho tiempo consisti¨® en transferir la capacidad humana a unos algoritmos, vive una peque?a revoluci¨®n. Unos investigadores se inspiran en la teor¨ªa de la evoluci¨®n para hacer aparecer, en programas o sistemas de control de robots, comportamientos adaptados a la tarea requerida. Simulaciones y cambios en la programaci¨®n permiten conservar, generaci¨®n tras generaci¨®n, s¨®lo los m¨¢s aptos.

M¨¢s informaci¨®n
Darwin, fecunda fuente de inspiraci¨®n para la rob¨®tica EL PA?S, HERV? MORIN Darwin, genio tutelar de los bi¨®logos, ?extiende su impronta al mundo de los inform¨¢ticos? Su teor¨ªa de la evoluci¨®n, seg¨²n la cual (para simplificar) la selecci¨®n natural conduce a la supervivencia del m¨¢s apto y, en la generaci¨®n siguiente, a la transmisi¨®n de los caracteres m¨¢s adaptados al medio, es una fecunda fuente de inspiraci¨®n para un n¨²mero creciente de investigadores en inteligencia artificial y rob¨®tica. Estos inform¨¢ticos realizan la programaci¨®n evolucionista, utilizan algoritmos gen¨¦ticos, y propician mutaciones, h¨ªbridos, cruces y recombinaciones de cromosomas num¨¦ricos. El entusiasmo es tal que algunos investigadores no dudan en poner en tela de juicio las definiciones cl¨¢sicas de la inteligencia artificial (IA). Ya que, si bien estos sistemas que se derivan de ella "resuelven problemas, no resuelven el problema de saber c¨®mo se resuelve un problema", lamentan los inform¨¢ticos Kumar Chellapilla y David Fogel que exhortan a sus colegas a inspirarse de un modelo trivial, la vida, que es el origen de las "formas m¨¢s comunes de inteligencia". En efecto, ?por qu¨¦ no suscitar azar y necesidad, provocar la aparici¨®n de programas inteligentes multiplicando las generaciones y seleccionando a los m¨¢s capaces, como hace la naturaleza? El principio es sencillo, e incluso fue esbozado a finales de los a?os cuarenta por Alan Turing, que abandon¨® esta v¨ªa considerada entonces demasiado lenta. Pero hoy, se puede disponer de la potencia de los ordenadores y ¨¦sta permite simular siglos de evoluci¨®n en pocos segundos. Los resultados est¨¢n ah¨ª, surgen de forma casi m¨¢gica, como en el Laboratorio de Inform¨¢tica de Par¨ªs 6 (LIP6), donde un robot evolucionista hex¨¢podo empez¨® por desplazarse torpemente antes de que su sistema interno de control (20 neuronas ¨²nicamente) se ajustase a lo largo de un millar de generaciones, ofreciendo un sugerente atajo para adquirir la marcha tr¨ªpode en los insectos. Otros sistemas evolucionan de forma diferente y se desplazan como reptiles, combinan nadar con caminar, pero pueden igualmente aprender a estabilizar el vuelo de un helic¨®ptero o a gestionar una cartera de acciones. La red Evonet, que agrupa a los investigadores europeos de evoluci¨®n artificial, censa toda una serie de aplicaciones ya operativas: generaci¨®n de bactericidas, mejora de la gesti¨®n de yacimientos petrol¨ªferos y de gas, dise?o de suspensiones para autom¨®viles, definici¨®n de tratamientos de radioterapia y programaci¨®n de paneles publicitarios m¨®viles. El m¨¦todo, que presenta la ventaja de combinarse con la programaci¨®n cl¨¢sica, es atractivo, pero tiene sus l¨ªmites, que los especialistas en inteligencia artificial no ocultan. "Es bastante f¨¢cil crear un algoritmo gen¨¦tico", subraya Evelyne Lutton, investigadora del Instituto Nacional de Investigaci¨®n en Inform¨¢tica y Automatizaci¨®n (INRIA), que los utiliza para poner a punto motores de b¨²squeda de datos. "Pero es m¨¢s dif¨ªcil comprender por qu¨¦ y c¨®mo funciona". El resultado obtenido es una especie de "caja negra", que habr¨¢ que abrir si se desea comprender el mecanismo (una precauci¨®n reclamada por los empresarios preocupados por evitar que surja cualquier comportamiento imprevisto). "Extraer conocimientos a partir de las soluciones o de las representaciones internas que construye el sistema para resolver el problema planteado es muy dif¨ªcil", confirma Fr¨¦d¨¦ric Alexandre, del Laboratorio de Investigaci¨®n en Inform¨¢tica y Aplicaciones de Lorena-Loria (Nancy), que utiliza la programaci¨®n evolucionista para dirigir el comportamiento de robots, ajustar m¨¢quinas industriales o prever la posici¨®n de las antenas de tel¨¦fono en el territorio. Otra dificultad consiste en determinar la "funci¨®n de fitness (idoneidad)" que sirve para evaluar si el objetivo buscado ha sido alcanzado o si est¨¢ m¨¢s cerca y si se puede permitir al programa reproducirse. Para un juego como las damas, es bastante f¨¢cil de definir, pero es completamente distinto cuando se trata de soltar un robot en un entorno complejo con la ¨²nica misi¨®n de sobrevivir. Una objeci¨®n cl¨¢sica est¨¢ resumida en la f¨®rmula "los aviones a reacci¨®n no baten las alas": la evoluci¨®n por s¨ª sola no ha encontrado forzosamente las soluciones m¨¢s ingeniosas. "No copiamos las formas sino los principios de organizaci¨®n", replica Jean-Arcady Meyer, del LIP6. "No desembocamos obligatoriamente en lo que ha realizado la naturaleza", aunque sea grande la tentaci¨®n de empezar por aspectos elementales del comportamiento y reconstruir paso a paso la evoluci¨®n artificial, los comportamientos animales y humanos m¨¢s logrados. Los mejores robots construidos siguiendo este principio a¨²n est¨¢n en el estadio de los reflejos y los balbuceos, pero hacer evolucionar una m¨¢quina hasta la perfecci¨®n del cerebro humano no es, sin duda, algo totalmente ut¨®pico. Haciendo de puente entre los bi¨®logos que, como Antonio Damasio, piensan que la inteligencia tambi¨¦n est¨¢ forjada por las emociones, algunos aguardan ya la primera muestra de emoci¨®n de los robots evolucionistas. Ajedrez El principio b¨¢sico que rige la mayor¨ªa de los algoritmos del juego del ajedrez es la teor¨ªa del minimax, elaborada en 1950 por Claude Shannon, investigador de la compa?¨ªa Bell Telephone y pionero de la teor¨ªa de la informaci¨®n y de la comunicaci¨®n. ?sta lleva al ordenador a pasar revista a todas las posibilidades de un n¨²mero limitado de movimientos y a asignarles un valor que tome en cuenta los beneficios para el jugador y para su adversario. La mejor alternativa era entonces aquella que maximizase lo primero a la vez que minimizaba lo segundo. Pero es dif¨ªcil contemplar todas las opciones. En 1953, otro pionero de la ciencia inform¨¢tica, Alan Turing, introdujo la idea de posici¨®n muerta. Una configuraci¨®n que, dos movimientos despu¨¦s del realizado, no ofrece ninguna salida, eximiendo al ordenador de explorar las opciones siguientes. En 1958, Allan Newel y su equipo de la universidad Carnegie Mellon, en Pittsburgh, mejoraron todav¨ªa m¨¢s este principio, mediante otro modo de eliminaci¨®n que simplifica la elecci¨®n del movimiento siguiente.

Esta selecci¨®n artificial ha permitido a dos investigadores estadounidenses ver un algoritmo capaz de jugar a las damas inglesas de forma muy decorosa. Los juegos de estrategia, en los que el hombre trata de resistir a la potencia del ordenador, ofrecen un banco de pruebas para esta programaci¨®n evolucionista, que apasiona a los especialistas en rob¨®tica y empieza a seducir a los empresarios.David Fogel, de la empresa Natural Selection, de La Jolla (California), y Kumar Chellapilla, de la Universidad de California San Diego, han hecho evolucionar un programa inform¨¢tico capaz de disputar una partida de damas inglesas de alto nivel. Tan s¨®lo introdujeron en el ordenador las indicaciones que se dan a un jugador principiante y luego le dejaron crear diversos algoritmos (conjuntos de datos que permiten decidir el siguiente movimiento). Para ajustar estos algoritmos, procedentes de redes neuronales que imitan el funcionamiento del cerebro humano, hicieron que se enfrentasen en una lucha en la que sobrevivi¨® el mejor.

El resultado es impresionante: tras 250 generaciones surgidas de una poblaci¨®n inicial de 15 redes neuronales, el mejor de estos programas jug¨® contra todos los adversarios humanos deseosos de aceptar el desaf¨ªo a trav¨¦s de Internet. En 80 partidas, la red neuronal se coloc¨® en el nivel A de la clasificaci¨®n est¨¢ndar de los jugadores de damas, s¨®lo por detr¨¢s de los expertos y de los maestros. Mejor a¨²n: consigui¨® derrotar a un adversario experimentado. Una victoria m¨¢s notable todav¨ªa porque el conjunto del proceso evolucionista s¨®lo requiri¨® unos cuantos d¨ªas de c¨¢lculos en un ordenador dom¨¦stico (de 133 megahercios), con una potencia incomparablemente menor a la de los supercalculadores a menudo utilizados en inteligencia artificial.

Pero el programa de Fogel y Chellapilla no derrot¨® a Chinook, puesto a punto en la universidad de Alberta en Canad¨¢. Desde el fallecimiento en 1995 de Marion Tinsley, considerado como el mejor jugador de todos los tiempos, no tiene rival. Sin embargo, si bien el juego de las damas inglesas tiene unas reglas m¨¢s sencillas que el ajedrez, no deja de tener una complejidad sorprendente. El n¨²mero de combinaciones de movimientos posibles es del orden de 500 millones de millones de millones, una cifra demasiado colosal para que un ordenador sea capaz de hallar la mejor ficha a mover.

La primera m¨¢quina que jugaba al ajedrez fue ideada por el bar¨®n Van Kampelen, un ingeniero austr¨ªaco. El jugador era un aut¨®mata con la apariencia de un turco, manipulado desde el interior por un experto en el juego. Chinook, los mejores programas inform¨¢ticos de ajedrez, funcionan siguiendo el mismo esp¨ªritu, en la medida en que est¨¢n dirigidos por la habilidad y la experiencia humanas programadas en el algoritmo. Basados en la inteligencia artificial tradicional, en realidad no son m¨¢s que un simple calco de la habilidad humana que los cre¨®, con unos mecanismos mentales m¨¢s r¨¢pidos y un riesgo de error menor. Por lo tanto, su capacidad mejora sobre todo gracias a la sofisticaci¨®n de los mecanismos que realizan una criba de las opciones. Unos mecanismos que los programadores idearon y construyeron en los algoritmos.

Es precisamente lo que Chellapilla y Fogel quieren ahora evitar. Su m¨¦todo consiste en dejar a unos algoritmos mediocres mejorar su capacidad ¨²nicamente a trav¨¦s de la experiencia. Los dos investigadores se limitan a decir a sus programas que apliquen la estrategia de un jugador modesto (un sistema de alternativas elementales que los programadores conocen por el nombre de teor¨ªa Minimax). Sus programas son capaces de aprender porque est¨¢n incorporados a unas redes neuronales que funcionan como el cerebro humano. En vez de indicar paso a paso c¨®mo lograr el resultado buscado, simplemente se proporcionan unos datos a estas redes que, a trav¨¦s de un proceso de aprendizaje, comparan su resultado con el buscado, para a continuaci¨®n intentar acercarse a ¨¦l lo m¨¢s posible.

Este modo de funcionamiento es posible gracias a la estructura de las redes neuronales que est¨¢n unidas entre s¨ª por varias capas de c¨¦lulas, formando una telara?a. Esta red es capaz de ajustar la fuerza de sus propias interconexiones, exactamente como ocurre con las de las neuronas del cerebro humano en su juventud, durante su aprendizaje. De este modo, las redes neuronales pueden adquirir todo tipo de habilidades, como reconocer las caras y las voces, las reglas de las damas o las del ajedrez. Chellapilla y Fogel les hicieron dar un paso decisivo poni¨¦ndolos a competir entre s¨ª y seleccionando a los m¨¢s dotados con el fin de mejorar su capacidad. En ello radica todo el atractivo del proceso: sin introducir ning¨²n dato especializado, el ordenador fabric¨® su propio jugador de primera categor¨ªa.

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