El juego fatal de la televisi¨®n
'La guerra de los videojuegos ha terminado para los norteamericanos'. Esta frase que escrib¨ªa Naomi Klein, la autora de No logo, en un art¨ªculo que public¨® el 16 de septiembre Los Angeles Times, indica la conciencia medi¨¢tica m¨¢s all¨¢ de la cual apenas ha podido llegar el alma norteamericana. Porque si en todas las ¨¢reas m¨¢s desarrolladas del mundo la asunci¨®n de una noticia pasa por el alumbramiento de la televisi¨®n, en Estados Unidos la propia comunidad nacional existe gracias a la existencia principal de la tele. O, de otro modo: el ser norteamericano, la unidad o la conciencia com¨²n de Estados Unidos es un efecto de primera calidad televisiva. Los norteamericanos no se saludan por las ventanas, ni se comunican en los parques, ni se conciben como pueblo total sino es gracias a las se?as, las marcas, los anuncios iguales, las superproducciones cinematogr¨¢ficas, los mitos y el superpoder de las corporaciones que se expresan, particularmente, a trav¨¦s de la televisi¨®n. La gran dimensi¨®n y heterogeneidad del pa¨ªs, la acentuada individualidad y el recelo vecinal se solventa gracias a la concordia que favorece este medio fr¨ªo.
El fin de la guerra de los videojuegos manifiesta la obligaci¨®n, para muchos norteamericanos, de trasladar la vivencia de lo real desde la pantalla, a la calle, desde la ficci¨®n al orden m¨¢s contiguo de lo real. Un orden de lo real que huele, mientras no huele la tele o o el cine, una realidad que mana sangre mientras no hay secreci¨®n brotando de la imagen; una realidad, en fin, irrespirable mientras cualquiera puede seguir comiendo un bocado o tragando un sorbo de cerveza mientras observa el suceso televisado. Ahora, al menos en una zona de Nueva York, se ha producido el paso de la realidad controlada del videojuego a las caracter¨ªsticas incontrolables de la realidad untada y polvorienta. Para los norteamericanos, acostumbrados a participar en guerras limpias, al estilo de la del Golfo, los bombardeos sobre Sud¨¢n, Libia, Kosovo o Serbia, donde todo suced¨ªa desde estelas int¨¢ctiles, este es un tropiezo abrupto.
Sin embargo, ?han podido los medios traspasar decisivamente su propia naturaleza medi¨¢tica? ?Ha servido por fin el medio para ser un simple medio? ?Ha servido el montaje de las televisiones para 'servir' a la realidad? ?Ha ocurrido, de verdad, como expresa Naomi Klein que el videojuego ha sido desplazado por la escarpadura de la visi¨®n natural ? No es seguro. La diferencia capital entre la prensa y el periodismo audiovisual es que, desde muy pronto, los diarios se afanaron por indagar o morder incisivamente en las hendiduras del suceso. La escritura ha seguido aportando a trav¨¦s de las columnas de la informaci¨®n otros datos que incorporar a la conciencia mientras que los medios audiovisuales han reproducido una y otra vez las mismas im¨¢genes doloridas y han sumado pesadas emociones a la emoci¨®n.
Nunca antes como en esta explosi¨®n de horror se ha vivido tan clamorosamente la confusi¨®n entre verdad y representaci¨®n, entre realidad y espect¨¢culo. La realidad ha sido espectacular no s¨®lo anal¨®gicamente, sino como materia prima del gran espect¨¢culo. Lo caracter¨ªstico de un cataclismo es su excepcionalidad, su sorpresa, si irreversibilidad, pero las c¨¢maras de televisi¨®n han deshecho estos componentes. Han multiplicado de manera tan repetitiva lo ocurrido que han situado al espectador como ante una pel¨ªcula ya vista y en la previsibilidad de lo que ver¨ªan a continuaci¨®n. Han reiterado tanto la sorpresa de los impactos que han sustituido la sorpresa por la meticulosa observaci¨®n y, finalmente, han proyectado adelante y atr¨¢s con tal facilidad la imagen que, dependiendo del momento, las torres estaban enteras o desplomadas, derribadas o enhiestas en un malabarismo que reproduce el juego de ense?ar y ocultar, de fingir una rotura y presentar el objeto entero; de hacer creer una cat¨¢strofe y devolver la evidencia de que nada ha ocurrido de verdad. En suma: ?es esto el final del videojuego o su consagraci¨®n? ?Es esto una nueva etapa de la televisi¨®n o la m¨¢xima confirmaci¨®n de que su destino es, ante todo, jugar y jugar?
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