Jason Rubin reivindica que los autores de videojuegos son artistas
El responsable de 'Crash Bandicoot' cuenta con 10 millones de d¨®lares para producir su pr¨®xima obra.
Tuvieron la suerte de apostar por el caballo ganador. Es lo que les pas¨® a Jason Rubin y Andrew Gavin, fundadores de Naughty Dog, cuando decidieron desarrollar Crash Bandicoot para la consola PlayStation en lugar de elegir la Sega Saturn. Mientras que la primera consola de Sony se convirti¨® en un ¨¦xito y Crash Bandicoot se aprovech¨®, Sega Saturn se cay¨® con todo el equipo.
El alocado y chulesco Crash Bandicoot se convirti¨® a partir de entonces en la mascota que identifica la consola de Sony; igual que Sonic acompa?a a Sega y Mario a Nintendo. Despu¨¦s de cuatro entregas de la serie Crash Bandicoot y m¨¢s de 20 millones de unidades vendidas en todo el mundo, estos chicos pueden permitirse todo el tiempo, exactamente tres a?os, y un presupuesto de cine, 10 millones de d¨®lares, para crear su nueva aventura Jak & Daxter, El legado de los precursores.
Con motivo de Art Futura 2001, la exposici¨®n celebrada en Barcelona del 25 al 28 de octubre, donde se ofrec¨ªa una muestra de arte asociado a las nuevas tecnolog¨ªas y una jornada dedicada a la industria del videojuego, el propio Jason Rubin present¨® Jak & Daxter, el primer t¨ªtulo que desarrollan para PlayStation 2.
Seg¨²n Rubin, Art Futura 2001 es el marco perfecto para dar a conocer su trabajo ya que afirma que 'los videojuegos son una forma de expresi¨®n del ser humano y, por lo tanto, en cierta manera tambi¨¦n se le puede llamar arte'. Para Rubin, 'si el cine es considerado el s¨¦ptimo arte, la creaci¨®n de un videojuego, donde trabajan m¨²sicos, dibujantes y guionistas y, en definitiva, un equipo muy similar al utilizado para desarrollar una pel¨ªcula, ?por qu¨¦ no pensar que nosotros tambi¨¦n desarrollamos ese tipo de creaci¨®n art¨ªstica?'.
El dif¨ªcil trabajo del programador
El joven confiesa que sus trabajos iniciales, entre los que se encuentra Dream Zone, uno de los primeros juegos que utiliz¨® los gr¨¢ficos VGA, no supusieron un esfuerzo tan grande como lo es desarrollar un videojuego hoy en d¨ªa. 'Las consolas de nueva generaci¨®n no facilitan tanto el trabajo del programador como aseguran sus fabricantes. La elaboraci¨®n de un videojuego es una tarea ardua y dif¨ªcil en la que debe integrarse adecuadamente todo el equipo de desarrollo'.
Los juegos de Naughty Dog suelen llevar impl¨ªcitos algunos mensajes aleccionadores con los que 'pretendemos que el jugador aprenda y comparta con nosotros ideales como, por ejemplo, la preservaci¨®n de la naturaleza. Crash Bandicoot luchaba contra la industrializaci¨®n sin medida, para conservar un espacio natural en peligro'.
Jak & Daxter, El legado de los precursores, es el resultado del trabajo de un equipo humano de 35 personas, por el que han apostado de manera firme tanto el equipo de Naughty Dog, sus creadores, como la propia Sony Computer Entertainment, quien adquiri¨® la compa?¨ªa el pasado a?o.
El nuevo t¨ªtulo estar¨¢ protagonizado por una pareja, ambos conducidos por el jugador, Jak acompa?ar¨¢ a su amigo Daxter, que tras caer en un tonel de negro barro se ha convertido en una simp¨¢tica pero egoc¨¦ntrica comadreja. El objetivo es que Daxter recupere su cuerpo original.
Uno de sus grandes atractivos es la posibilidad de recorrer libremente todos los espacios de este mundo imaginario; por ejemplo, desde la colina m¨¢s elevada el jugador podr¨¢ contemplar pueblos y otros lugares que m¨¢s tarde tendr¨¢ la oportunidad de visitar.
Jak & Daxter mezclar¨¢ elementos de diversos g¨¦neros del mundo del videojuego. De esta manera, el jugador podr¨¢ demostrar sus habilidades en la parte de acci¨®n y descubrir una trama gracias a los elementos de aventura que ofrece el t¨ªtulo. Para acabar, el videojuego es a su vez un alarde de calidad t¨¦cnica ya que, por ejemplo, no existen tiempos de carga entre distintos niveles.
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