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El poder de los videojuegos

El entretenimiento digital factura m¨¢s de 390 millones de euros en 2001 entre los j¨®venes espa?oles

Pablo Xim¨¦nez de Sandoval

Sentado frente a un monitor en un piso de Madrid, Gonzalo Gonzo Su¨¢rez decide las fotos que va a mandar a una revista especializada para la en¨¦sima portada que le dedican. Su¨¢rez cambi¨® sus aspiraciones en el cine por los videojuegos hace casi veinte a?os, en la ¨¦poca del comecocos. 'El video-juego es hijo del cine', afirma. Y va camino de comerse al padre. El ¨²ltimo trabajo del director de cine Gonzalo Su¨¢rez, su padre, fue una producci¨®n de 450 millones de pesetas (2.704.000 euros), El portero, que compiti¨® muy dignamente en el mercado cinematogr¨¢fico espa?ol y opt¨® a dos premios Goya. El ¨²ltimo trabajo de Gonzo, Commandos 2, ha contado con un presupuesto de 1.000 millones de pesetas (6.010.000 euros) y en octubre estaba entre los 10 videojuegos m¨¢s vendidos de Estados Unidos. En Espa?a, por descontado, ya ha sido n¨²mero uno.

Seg¨²n datos de EE UU, los videojuegos igualan en volumen de negocio al cine de Hollywood

Es el rostro del ¨¦xito de una industria que en 2000 vendi¨® en Espa?a 10 millones de videojuegos, bastantes m¨¢s que, por ejemplo, entradas de f¨²tbol de Primera Divisi¨®n (8.128.931 la temporada pasada). La modesta industria espa?ola, comparada con la estadounidense o la japonesa, prev¨¦ facturar m¨¢s de 390,66 millones de euros (65.000 millones de pesetas) este a?o, el 25% en navidades. En EE UU, la Interactive Digital Software Association (IDSA) anunci¨® que en 2001 la industria de los juegos multimedia creci¨® un 34% en los primeros nueve meses del a?o, y con ello igual¨® en volumen de negocio en todo el mundo a la del cine de Hollywood.

'El dato verdaderamente espectacular es que la industria del videojuego trabaja con la previsi¨®n de crecer un 100% hasta 2005. Es decir, facturar en todo el mundo cuatro veces m¨¢s que Hollywood', explica Ignacio P¨¦rez Dolset, presidente de la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), que no oculta la euforia del sector. 'En Espa?a hemos crecido un 20% en el ¨²ltimo a?o', afirma. 'Estamos en el paso previo, en el momento de consolidaci¨®n de la industria'. Seg¨²n sus datos, el 45% de los espa?oles es usuario de videojuegos.

La idea de Su¨¢rez ha crecido de forma tan vertiginosa como esa industria. Hace cinco a?os su empresa, Pyro Studios, con 10 empleados, invirti¨® 150 millones de pesetas en terminar Commandos, un juego de estrategia en el que unos soldados resuelven misiones en la II Guerra Mundial, manejados en tiempo real por el jugador. Estos d¨ªas, 100 personas trabajan en la versi¨®n para Playstation (la consola de videojuegos de Sony, que ha vendido 20 millones de unidades en todo el mundo) de la segunda parte, recibida entre los aficionados como un antes y un despu¨¦s de los juegos de guerra.

'El salto que han dado los juegos desde el comecocos (1980) hasta ahora es como el del cine desde los hermanos Lumi¨¨re hasta Terminator II', comenta ??igo Vin¨®s, jefe de comunicaci¨®n de Proein, una de las principales distribuidoras espa?olas.

La comparaci¨®n con el cine es constante, casi obsesiva. Jorge Rosado, jefe de desarrollo de Praetorians, el siguiente proyecto multimillonario de Pyro Studios, explica entre bocetos y modelos que 'es igual que hacer una pel¨ªcula'. 'No es s¨®lo cuidar la est¨¦tica hasta el ¨²ltimo detalle. Es un proceso de documentaci¨®n intens¨ªsimo, para que todo sea veros¨ªmil, inspirado en batallas reales [el juego es tambi¨¦n de estrategia pero en ¨¦poca de los romanos]. Aparte, hay que cuidar los personajes: que sean atractivos, que las relaciones entre ellos interesen, que obliguen a implicarse al jugador'.

Para Su¨¢rez, 'la diferencia con el cine es que la experiencia es distinta para cada jugador. Pero la deuda es total, porque los conceptos de la iluminaci¨®n, del enfoque, de la narraci¨®n, todo ha salido del cine'. En el caso de su juego, Su¨¢rez reconoce que a lo largo del mismo hay referencias a cl¨¢sicos b¨¦licos del cine: 'La raz¨®n es que el cine ha documentado para el gran p¨²blico esas guerras. La gente reconoce situaciones, vestuarios y decorados por las pel¨ªculas, no por lo que haya le¨ªdo sobre la ¨¦poca'.

Para los creadores de videojuegos, su gran baza frente al cine es que sus historias se pueden compartir y, en muchos casos, modificar al gusto. Javier Ar¨¦valo, t¨¦cnico de Pyro, 'es importante que la historia del juego sea a su vez generador de historias. Es decir, que la gente pueda resolverlo de formas distintas y cont¨¢rselo unos a otros. Las batallas se cuentan como si se hubieran vivido, se intercambian experiencias'. Desde la explosi¨®n de los juegos en red, cualquier juego que tiende a aislar al usuario est¨¢ condenado al fracaso. 'A la gente no s¨®lo le gusta jugar. Como en un deporte, tambi¨¦n le gusta hablar del juego'.

'?sta es una batalla de gigantes', dice P¨¦rez Dolset, 'vamos en la l¨ªnea del cine: productos m¨¢s caros, m¨¢s ambiciosos, m¨¢s grandes'. Las cifras hacen pensar en que as¨ª ser¨¢ y que la industria del videojuego en Espa?a seguir¨¢ el mismo camino que la de EE UU, pero con una diferencia. Los mismos fabricantes reconocen que 'el 70% del mercado espa?ol es pirata. Es decir, que por cada 10 millones de juegos que vendemos, se venden 28 millones piratas'.

Gonzalo <i>Gonzo </i>Su¨¢rez (delante, a la derecha), con parte del equipo creador de <i>Commandos 2</i> en Pyro Studios, en Madrid, el pasado jueves.
Gonzalo Gonzo Su¨¢rez (delante, a la derecha), con parte del equipo creador de Commandos 2 en Pyro Studios, en Madrid, el pasado jueves.GORKA LEJARCEGI

Jugadores compulsivos

A cualquier hora, cualquier d¨ªa de la semana, en los centros que han proliferado en el ¨²ltimo a?o para jugar en red (varios ordenadores conectados al mismo juego), hay grupos de j¨®venes que, divididos entre terroristas y polic¨ªas (suele ser m¨¢s atractivo jugar como terrorista), se l¨ªan a tiros en un escenario urbano. El juego es Counter Srtike y su grado de adicci¨®n puede mantener a los jugadores literalmente d¨ªas enteros muriendo y matando. Alberto Fraile, de 21 a?os, se gasta 'unos 12 euros' cada vez que va. 'Da para cinco horas, una tarde entera'. Como ¨¦l, cientos de j¨®venes encuentran en terroristas y polic¨ªas el sustituto actual de los indios y vaqueros. 'Hace tiempo llegu¨¦ a estar 12 horas. Hay quien se queda enganchado', afirma. Precisamente contra eso ha advertido esta semana la Asociaci¨®n Valenciana de Consumidores y Usuarios. Seg¨²n su investigaci¨®n, un 47% de los j¨®venes entre 10 y 25 a?os declara estar 'enganchado' a alg¨²n videojuego. Sin embargo, el mismo estudio refleja que la mayor¨ªa de los entrevistados prefiere jugar en compa?¨ªa, para competir. 'Los juegos que m¨¢s enganchan a los usuarios son los de acci¨®n, en los que la rapidez de movimientos juega un papel importante', concluye. Muchas veces, a?ade, la violencia es un reclamo fundamental para atraer al usuario. El propio Gonzalo Su¨¢rez, 'fan¨¢tico' desde la adolescencia, opina que lo importante es que el juego entretenga: 'Yo no creo en la maldad de la violencia en los video-juegos. S¨ª creo que es peligroso el exceso de inactividad en el juego. Es decir, que el usuario juegue como vive, que pase los ratos muertos. Si se da en un juego de rol lo bastante complejo, puede llegar a vivir vidas paralelas: ser un superhombre en la pantalla y un in¨²til en su vida real'.

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Sobre la firma

Pablo Xim¨¦nez de Sandoval
Es editorialista de la secci¨®n de Opini¨®n. Trabaja en EL PA?S desde el a?o 2000 y ha desarrollado su carrera en Nacional e Internacional. En 2014, inaugur¨® la corresponsal¨ªa en Los ?ngeles, California, que ocup¨® hasta diciembre de 2020. Es de Madrid y es licenciado en Ciencias Pol¨ªticas por la Universidad Complutense.

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