La f¨ªsica se introduce en la animaci¨®n de la pel¨ªcula 'Monstruos, SA'
El reparto de la pel¨ªcula Monstruos, SA, el ¨²ltimo producto de los creadores de Toy Story y Bichos, tiene algo de lo m¨¢s amable de El Bosco. Sin embargo, el mundo que habitan no es tan diferente del que conocemos, gracias a que sus autores han conseguido hacerse con las riendas de las leyes f¨ªsicas para redefinir las fronteras de la animaci¨®n por ordenador.
Los directores de pel¨ªculas recurren a los t¨¦cnicos para hacer muchas cosas, desde a?adir la muchedumbre en Gladiador a esconder los cables en Tigre y drag¨®n. Sin embargo, los animadores se sienten todav¨ªa frustrados por la cantidad de cosas que los gr¨¢ficos generados por ordenador no pueden hacer. En particular los materiales suaves, que se arrugan o muy ligeros, se mueven y reflejan la luz en formas que incluso el paquete gr¨¢fico m¨¢s avanzado tiene dificultades para recrear. S¨®lo pensar en c¨®mo se mueve y brilla el pelo en un perro cuando se le acaricia da una idea de lo dif¨ªcil que es conseguir traducirlo a c¨®digo inform¨¢tico.
Los investigadores de Pixar, el estudio de animaci¨®n que ha hecho la pel¨ªcula, han recurrido a la ciencia para conseguir dar m¨¢s realismo a las estrellas de Monstruos SA, Sulley y Boo. 'Introdujimos las leyes de la f¨ªsica en el software', explica David Baraff, cient¨ªfico jefe. El resultado es un programa llamado Fizt. 'Comprende la gravedad. Comprende el viento. Sabe cu¨¢ndo una cosa choca contra otra', dice Baraff.
Los animadores trabajan sobre versiones desnudas de los personajes. Luego, los simuladores los visten con piel o tela digitales. Y despu¨¦s, Fitz a?ade los pliegues o las arrugas para adaptarlos a los movimientos y al tiempo meteorol¨®gico. De la misma forma que las leyes de la f¨ªsica constituyen una simplificaci¨®n de la realidad, los mundos animados est¨¢n gobernados por una versi¨®n simplificada de la f¨ªsica.
Se hacen trampas para ahorrar tiempo y dinero, explica Peter Comninos, director del centro de animaci¨®n por ordenador de la Universidad de Bournemouth (Reino Unido). Al p¨²blico no le importa si algo le disgustar¨ªa a Newton, con tal de que mantenga una l¨®gica interna. 'La animaci¨®n no tiene que ajustarse totalmente a la ciencia. Tratamos de conseguir algo que parezca natural lo m¨¢s barato posible'.
Tambi¨¦n se adapta la f¨ªsica a la historia que se cuenta. 'Tomamos las leyes de la f¨ªsica como las conocemos y trabajamos sobre ellas, de forma que funcionen en el mundo que inventamos', matiza Baraff. En una escena de la pel¨ªcula, por ejemplo, Boo crece en unos segundos para alcanzar un picaporte. Como su camiseta tiene vida propia, los primeros intentos amenazaban con dejarla desnuda hasta que el equipo de animaci¨®n se dio cuenta de que la camiseta tambi¨¦n ten¨ªa que crecer.La pel¨ªcula tiene muchos de estos trucos que el p¨²blico no nota.
Monstruos S.A. est¨¢ llena de im¨¢genes espectaculares. Cuando Sulley se encuentra en medio de una ventisca, la nieve que se queda adherida a su piel de pelo largo parece m¨¢s la imagen de un documental de la naturaleza que dibujos animados. Sin embargo, todav¨ªa falta tiempo para que un mundo animado por ordenador pueda pasarse por uno real.
Todo el mundo est¨¢ de acuerdo en que lo m¨¢s dif¨ªcil de animar son los personajes humanos, porque el ser humano es muy complicado. 'Es incre¨ªblemente dif¨ªcil conseguir que la piel humana se arrugue adecuadamente, y dar la impresi¨®n de que debajo se est¨¢n flexionando los m¨²sculos', dice Comninos. Adem¨¢s, los animadores tienen la desventaja de que millones de a?os de evoluci¨®n han dado a los seres humanos una gran habilidad para reconocer y analizar caras y cuerpos. 'Usted y yo podemos detectar la diferencia entre una sonrisa falsa y una genuina, pero a ver c¨®mo se le describe eso a un ordenador', dice Steve Maddock, cient¨ªfico de la computaci¨®n en la Universidad de Sheffield (Reino Unido).
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