Contra el digitalismo
Una nueva ideolog¨ªa solapada impregna el mundo contempor¨¢neo. Sus adeptos creen en un futuro luminoso que vendr¨¢ de la mano de las nuevas tecnolog¨ªas digitales: el espacio, el tiempo, el cuerpo y la misma muerte ser¨¢n superadas. Los literatos, los cineastas, los artistas -algunos de buena fe- colaboran para dar cuerpo e imagen a esta radiante realidad inmediata, favoreciendo as¨ª que el movimiento -estructurado como una religi¨®n- se extienda. Los arquitectos y creadores de videojuegos compiten en crear los nuevos templos y espacios sagrados del movimiento; cient¨ªficos y periodistas ofician de misioneros espont¨¢neos prometiendo el para¨ªso para todos. Los intelectuales en su mayor¨ªa abrazan acr¨ªticamente este ideario, muchas veces sin percibir sus implicaciones ¨²ltimas, igualados en la fascinaci¨®n con el com¨²n de los ciudadanos.
LA NUEVA CIUDAD DE DIOS. UN JUEGO CIBERCULTURAL SOBRE EL TECNO-HERMETISMO
Andoni Alonso e I?aki Arzoz Siruela. Madrid, 2002 362 p¨¢ginas. CD-ROM, 19,8 megas. 25 euros
La nueva religi¨®n se llama digitalismo (no confundir con el uso econ¨®mico de la misma palabra que hacen Terceiro y Mat¨ªas en el libro hom¨®nimo, Taurus, 2001), y La Nueva Ciudad de Dios se propone una aproximaci¨®n cr¨ªtica a una corriente para la que no ahorran ep¨ªtetos negativos ('pestilencia intelectual', 'lodazal esot¨¦rico'). Tres fines gu¨ªan la obra: el desvelamiento de la presencia del digitalismo en m¨²ltiples estratos de lo contempor¨¢neo (arquitectura, cine, videojuegos, literatura, pero tambi¨¦n rob¨®tica, new age, ufolog¨ªa...); la caracterizaci¨®n de este movimiento como una 'religi¨®n', con sus pont¨ªfices, textos sagrados, dogmas..., y el engarce con movimientos del pasado -a veces remoto- en cuatro frentes: el tecnocient¨ªfico, el art¨ªstico, el filos¨®fico y el herm¨¦tico.
El primer fin es, a mi juicio, el mejor logrado. El fino o¨ªdo ideol¨®gico de los autores contribuye a detectar y hacer expl¨ªcitas numerosas implicaciones y subentendidos del complejo entramado de creencias contempor¨¢neas, ya se encuentren agazapadas en series de televisi¨®n o en las casas que se construyen los poderosos de la nueva econom¨ªa. Se descubre, as¨ª, c¨®mo coexisten con nuestra sociedad hipertecnologizada numerosos elementos de un nuevo tipo de espiritualismo, con tintes similares a las creencias herm¨¦ticas del pasado. Configurar estas ideolog¨ªas como una 'religi¨®n' es claramente tentador, pero los autores se dejan llevar en exceso por una red de analog¨ªas, muchas veces forzadas, con frecuencia planas y ahist¨®ricas (como si el concepto mismo de religi¨®n no hubiera experimentado notables mutaciones a lo largo de los muchos siglos que Alonso y Arzoz abarcan en su esforzado panorama); por poner un ejemplo: la equiparaci¨®n entre los autos de Calder¨®n y Art Futura aparece desgajada de las pr¨¢cticas sociales que explican la existencia de los autos sacramentales o, en nuestros d¨ªas, la asistencia a encuentros de arte digital... Los intentos de reescribir el digitalismo en clave de historia del cristianismo parten ya de la elecci¨®n del modelo: la Ciudad de Dios de san Agust¨ªn, ciudadela espiritual propuesta tras la ca¨ªda de Roma en poder de los b¨¢rbaros.
El tercer n¨²cleo del libro (¨¦ste
expandido entre el CD-ROM y el sitio web) lo constituye la relaci¨®n de precursores y contempor¨¢neos de la cibercultura, agrupados en un ¨¢rbol internacional y otro hisp¨¢nico. Por se?alar algunas presencias de esta lista: Plat¨®n o Llull est¨¢n junto a Charles Babbage, Vel¨¢zquez, Goethe, Linus Torvalds o Duchamp. Esta provocadora n¨®mina (es posible que 'muchos de los nombres propios que se?alamos como hitos de la cibercultura sorprendan al lector') es, sin embargo, razonada, y la valoraci¨®n de sus componentes suele ser justa. No se debe tomar como una genealog¨ªa intelectual en sentido estricto: lo que ocurre es que en la cibercultura (ampliada) confluyen hoy d¨ªa muchas cuestiones t¨¦cnicas, sociales, m¨ªticas y m¨ªsticas, art¨ªsticas y literarias, y se pueden trazar l¨ªneas coherentes; por ejemplo: la memoria, de Plat¨®n a san Agust¨ªn, Frances Yates y Borges hasta el ciberpunk...
Para complicar las cosas, los autores han hecho una arriesgada propuesta en cuanto a su medio de expresi¨®n: la obra se autoinstala en el ciberensayo, g¨¦nero que -por su novedad y falta de precedentes- debe ser definido, tal vez al mismo tiempo que se ejercita, en un di¨¢logo especular o de mu?ecas rusas. Adem¨¢s, la obra se presenta como un juego, ya desde el subt¨ªtulo, y abunda en el calificativo 'ir¨®nico' para caracterizar denominaciones, propuestas o clasificaciones, hasta tal extremo que muchas veces el lector querr¨ªa poder preguntar a los autores: esto que me acaba de decir ?es ir¨®nico o no?
La posici¨®n de los propios autores es la cr¨ªtica al digitalismo como tal, unido a la pr¨¢ctica cibercultural: v¨¦ase la misma elecci¨®n de los medios de edici¨®n de su obra. Su propuesta positiva es el desenvolvimiento de la hiperfilosof¨ªa desde una Ciberatenas concebida como un ¨¢gora extendida. Como muestra de su posici¨®n, frente a temas bien cercanos, veamos su postura sobre Ciberhispania (denominaci¨®n con la que aluden a nuestro car¨¢cter de 'provincia romana' frente al Ciberimperio). ?Qu¨¦ nos toca en este reparto del mundo? Nuestra m¨¢xima aportaci¨®n a la cibercultura global ser¨ªan precisamente los te¨®ricos y cr¨ªticos de la cibercultura, lo que lleva a los autores a corregir a Unamuno: 'S¨ª, ellos inventan primero pero nosotros pensamos, sobre lo que ellos inventan, para inventar y vivir mejor'. Pero, adem¨¢s, en la Ciberhispania que proponen 'se crear¨ªa un ¨¢mbito cibercultural diverso en el que, adem¨¢s de establecer el v¨ªnculo de una cultura com¨²n y diferente a la anglosajona (acaso con el castellano o un dialecto ciberhispano como lingua franca de Ciberhispania), se protegieran y recrearan sus diversas culturas vern¨¢culas, desde las comunidades hist¨®ricas de Espa?a hasta los pueblos ind¨ªgenas del continente americano' (p¨¢gina 295). Como se ve, todo un proyecto cultural, social y pol¨ªtico.
Andoni Alonso e I?aki Arzoz son, respectivamente, fil¨®sofo y artista, y tienen una trayectoria ya larga en ensayos de tema digital (e incluso han apadrinado una antolog¨ªa ciberpunk: Mirrorshades, Siruela, 1988). Con ocasi¨®n de este avatar editorial se han reformulado como cibergolem-AUTOR (que toma aut¨®nomamente la palabra en una divertida coda a la obra). La met¨¢fora del organismo artificial anima la uni¨®n de dos autores con una docena de colaboradores (entre el libro y el CD-ROM), algunos de lujo como Antonio R. de las Heras, Derrick de Kerckhove o Kevin Kelly), m¨¢s los tres centenares de precursores y contempor¨¢neos que aparecen en el Qui¨¦n es qui¨¦n digital, la nube de enlaces a p¨¢ginas web, y la zona de colaboraci¨®n y discusi¨®n futura por l¨ªnea (calificada de 'ciber¨¢gora hiperfilos¨®fica': la cibercultura no ha creado mucha terminolog¨ªa, pero es la apoteosis del prefijo).
Dos palabras sobre la natura
leza tr¨ªfida de la obra: el libro es el mejor veh¨ªculo transmisor del pensamiento, y por eso es de agradecer que accedamos a la obra a trav¨¦s de una de las bellas ediciones de Siruela. El sitio web da acceso al ¨²til Qui¨¦n es qui¨¦n, que ojal¨¢ crezca colaborativamente, al igual que la zona de participaci¨®n. Pero el CD-ROM est¨¢ infrautilizado: aparte de las bellas animaciones de Ana M¨²gica (la ¨²nica expansi¨®n no-textual de la obra) y la versi¨®n fija del Qui¨¦n es qui¨¦n, se echa en falta la presencia de la obra en texto completo, que permitiera a los lectores/estudiosos acceder a los abundantes conceptos y a los numeros¨ªsimos nombres propios, a los que la falta de un ¨ªndice final en la obra torna inencontrables. Si hoy d¨ªa en la web el continuum hipertextual est¨¢ al alcance de un simple buscador; si el CD-ROM permite el acceso inmediato a cualquier palabra de su interior, el libro, y m¨¢s un libro tan rico en ideas y en referencias como ¨¦ste, nos aparece como un tantalizante precipitado opaco, un grumo en un mundo de textos fluidos.
La Nueva Ciudad de Dios es una obra valiente y ambiciosa. Intentar desvelar cr¨ªticamente unas pr¨¢cticas movedizas, erigidas sobre una base t¨¦cnica que est¨¢ haci¨¦ndose y deshaci¨¦ndose constantemente, y adem¨¢s plantear propuestas creativas de apropiaci¨®n, todo ello es una tarea gigantesca. En ella sale bien parado este inteligente, escurridizo y a ratos muy divertido libro.
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