La telefon¨ªa m¨®vil conf¨ªa en la descarga de juegos como nueva fuente de ingresos
'Snake', uno de los juegos m¨¢s populares del mundo, est¨¢ en un tel¨¦fono m¨®vil - Las nuevas descargas cuestan entre 2 y 8 euros - La industria de los juegos en los m¨®viles ingresar¨¢ 3.500 millones de d¨®lares en el a?o 2006
La serpiente (en ingl¨¦s, snake) que surfea por nuestros m¨®viles hace historia. Las telef¨®nicas apuestan en 2003 por los juegos, tras haber explotado anteriormente los SMS y, luego, la descarga de melod¨ªas y logos. Ser¨¢ el a?o del ocio m¨®vil.
Los terminales multimedia con tecnolog¨ªa GPRS bastan para vivir una experiencia atractiva de color y m¨²sica. Estos videojuegos no est¨¢n en una consola, ni en un PC. Van en el bolsillo. Es la ¨²ltima oferta de las telef¨®nicas europeas. "Los juegos ser¨¢n una fuente de ingresos en 2003 y una palanca para la mensajer¨ªa multimedia", explica Esther Tapia, directora de contenidos y aplicaciones de Telef¨®nica M¨®viles Espa?a.
Hoy en d¨ªa, los m¨®viles incluyen un par de juegos en sus tripas, como es el caso de Snake. Con la aparici¨®n en 2002 de los terminales multimedia, se abre un campo enorme para explorar. El programa de un juego se descarga en menos de un minuto, y cuesta entre dos y ocho euros. La industria de los juegos en m¨®viles ingresar¨¢ 3.500 millones de d¨®lares en el a?o 2006, seg¨²n la consultora Informa.
"En Vodafone Life, un juego Java en blanco y negro cuesta dos euros y el de color, tres euros. Desde el lanzamiento de Vodafone Life en octubre de 2002, el 30% de nuestros clientes se ha descargado un juego como m¨ªnimo", explica Francisco de ?lvaro, de Vodafone. Amena present¨® en enero sus nuevos juegos multimedia, como Rally o Alpine Sky. De aqu¨ª al 2007, el 87% de los ingresos de las telef¨®nicas europeas provendr¨¢n de hablar, el resto ser¨¢n por descargas de juegos y otros servicios.
Datamonitor asegura que hay que seguir el rastro de los asi¨¢ticos. M¨¢s de 50 millones de japoneses y coreanos juegan con los m¨®viles. Hace menos de un lustro no hab¨ªa ni uno. En Jap¨®n, el 43% de los 35 millones de suscriptores de NTT DoCoMo descargan servicios. "La mejor ilustraci¨®n es el ¨¦xito del i-Mode japon¨¦s, que lanz¨® DoCoMo y que en dos a?os logr¨® 20 millones de suscriptores", afirma Norman M. Sadeh, de la Universidad Carnegie Mellon.
Los ingresos por el ocio mediante el m¨®vil triplicar¨¢n este a?o los del juego online. En el a?o 2005 ser¨¢n 10 veces mayores, hasta alcanzar 3.000 millones de d¨®lares, seg¨²n Analysis Research Limited.
El pasado a?o, apenas se recaudaron 250 millones de d¨®lares por este concepto, en general por pasatiempos m¨¢s que por juegos.
Martti Granberg, director de Nokia Mobile Phones, considera que "en este momento, existen bastantes desarrolladores de juegos. Los peque?os se mueven m¨¢s y quiz¨¢ hacen m¨¢s ruido, pero los grandes editores de juegos han puesto su atenci¨®n en los juegos para tel¨¦fonos m¨®viles. Un ejemplo es el anuncio de Sega".
La compa?¨ªa japonesa anunci¨® en abril de 2002 la creaci¨®n de una divisi¨®n especializada en el desarrollo de videojuegos para tel¨¦fonos m¨®viles y otros aparatos port¨¢tiles. Sega se convirti¨® as¨ª en una de las primeras en migrar a los nuevos formatos, una vez que abandon¨® la desastrosa aventura de la consola Dreamcast. Entre los t¨ªtulos que ya tiene en el mercado destacan Monkeyball y Snowboarding.
Juegos de usar y tirar
"Los juegos de descarga Java son comparables al fast food. Descargas una peque?a aplicaci¨®n, juegas mientras te resulta interesante y despu¨¦s la tiras. La tecnolog¨ªa GPRS va mucho m¨¢s r¨¢pida y ganas en calidad. Simplemente est¨¢ en el mercado y hay que extenderlo", a?ade Granberg.
A finales de 2002, unos 50 millones de terminales contaban con tecnolog¨ªa Java, seg¨²n datos de la compa?¨ªa de software Sun Microsystems. Se prev¨¦ que en el a?o 2005 el 60% de los tel¨¦fonos m¨®viles de todo el mundo (unos 500 millones) tendr¨¢n descarga de juegos.
Para que el color y el movimiento sean posibles, existe una versi¨®n de la tecnolog¨ªa Java, de Sun, llamada Java 2 Micro Edition (J2ME), que permite la creaci¨®n de programas compactos capaces de ser ejecutados en aparatos y de ser descargados a trav¨¦s de las actuales redes celulares en un tiempo razonable. "Java, un est¨¢ndar abierto, tiene el poder de funcionar en cualquier plataforma. Existe un ecosistema de colaboraci¨®n en el que estamos todos menos Microsoft", dice Jos¨¦ Manuel Estrada, de Sun.
Fabricantes como Nokia, Siemens, Samsung, LG, Sony-Ericsson y Motorola respaldan esta tecnolog¨ªa. Motorola e iFone anunciaron en mayo un acuerdo para llevar gran n¨²mero de los juegos arcade, como el Pong, Centipide (Ciempi¨¦s), Breakout y Asteroids, al m¨®vil.
El acuerdo incluye el acceso exclusivo de Motorola al cat¨¢logo de videojuegos cl¨¢sicos Atari que posee iFone, gracias a su acuerdo de licencia con Infogrames. Cada juego vale en la web de Motorola cinco euros.
Otra alternativa para desarrollar juegos es la tecnolog¨ªa ExEn (Execution Engine), de la empresa francesa InFusio, que cuenta con el respaldo de Panasonic, Sagem y Trium. Microsoft tiene su propio sistemaa operativo para m¨®viles, Smartphone, que usa la operadora Orange en los mercados europeos donde est¨¢ implantada. Tiene sus propias aplicaciones para juegos y si el cliente lo desea puede incorporar una m¨¢quina virtual Java.
Gameloft, una de las empresas del editor de videojuegos franc¨¦s Ubisoft, desarrolla desde 1999 juegos para tel¨¦fonos m¨®viles y agendas electr¨®nicas.
En medio a?o han creado 20 juegos con motor virtual Java. Un ejemplo es Splinter cell, un juego de espionaje destinado, en principio, a las consolas. Gameloft aprovech¨® los derechos que tiene la compa?¨ªa sobre las novelas de Tom Clancy para introducir el espionaje en el mundo del m¨®vil. La adaptaci¨®n de este juego requiri¨® 3 meses, 5 personas y 50.000 euros. Adem¨¢s era necesario adaptar el juego a cada terminal. Un juego en blanco y negro pesa un m¨¢ximo de 40/50 k; en color, el doble.
"El 2003 es el a?o de arranque. ?stos son aut¨¦nticos juegos de acci¨®n. Realizados, adem¨¢s, con Java, una tecnolog¨ªa universal", explica Xavi Mas, de Gameloft. "Hasta ahora se hablaba de logos y melod¨ªas, pero gracias a las nuevas tecnolog¨ªas se abre el panorama y se rompen las barreras de edad", explica ?lvaro Klasse, director en Espa?a de Kiwee. "Los juegos no son s¨®lo para los chavales".
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