Juegos de construcci¨®n
El Monopoly no es un juego de construcci¨®n: es un juego inmobiliario. Gana el que consigue situar casas y hoteles en los mejores barrios de la ciudad, arruinando a los dem¨¢s participantes con sus peajes codiciosos. Los prismas, cilindros, pir¨¢mides y arcos de madera pintada que compon¨ªan los viejos juegos de construcci¨®n -similares en su concepto a los m¨ªticos bloques de Froebel que figuran en la infancia de tantos maestros modernos, de Wright en adelante- educaban al ni?o en el orden geom¨¦trico y el equilibrio est¨¢tico; en contraste, las casitas y los dados del Monopoly entrenan al joven en las estrategias inversoras y los riesgos aleatorios, suministrando un modelo m¨¢s din¨¢mico, ver¨ªdico y c¨ªnico de la ciudad contempor¨¢nea, un territorio gobernado por el dinero y el azar. Frente a las construcciones verticales de arquitecturas desafiantes y simb¨®licas, el paisaje horizontal de los juegos inmobiliarios representa bien el urbanismo de las fuerzas econ¨®micas y el consumo compulsivo, un mundo donde la ruina no significa el desplome f¨ªsico de las piezas ambiciosamente apiladas sino el colapso financiero de los edificios desafortunadamente adquiridos, y una pugna competitiva a la que podr¨ªa aplicarse la frase contundente de Daniela Rossell, la fot¨®grafa de Ricas y famosas: "Gana quien muere con m¨¢s juguetes".
El joven equipo basa sus proyectos en la capacidad de producir complejidad con elementos sencillos
Desde el aire, el conjunto Hageneiland se asemeja a un tablero de Monopoly, con sus casitas modulares de colores vivos colocadas sobre las casillas repetidas de un solar perfectamente regular, manifestando la mezcla de azar y deliberaci¨®n que corresponde al juego. Levantado en los terrenos de un antiguo aer¨®dromo pr¨®ximo a La Haya -lo que explica su exacta geometr¨ªa y horizontalidad, algo por lo dem¨¢s frecuente en los paisajes fabricados de una Holanda de p¨®lderes-, el islote residencial se reserva a los peatones, situando los aparcamientos en el per¨ªmetro, y distribuyendo las viviendas en piezas de una, dos y hasta ocho unidades que se sit¨²an con homog¨¦nea irregularidad sobre cuatro bandas de la misma anchura para formar una aldea ordenada y on¨ªrica. En ella, la rigurosa repetici¨®n del sistema constructivo -hastiales y muros medianeros de hormig¨®n entre los que se colocan carpinter¨ªas y fachadas normalizadas- se palia con una combinaci¨®n de revestimientos de materiales y colores diferentes -baldosas cer¨¢micas, tejuelos de madera, chapas de aluminio y paneles de poliuretano- para componer un conjunto de extra?a seducci¨®n, ingenuo y metaf¨ªsico, estricto y estoc¨¢stico, amable y arquet¨ªpico como un dibujo infantil, pero tambi¨¦n caprichoso como el campamento fortuito de un rey de cuento.
Esta obra del estudio de Rotterdam MVRDV (Winy Maas, Jacob van Rijs y Nathalie de Vries), seleccionada como una de las cinco finalistas del Premio Mies van der Rohe que se falla la primera semana de mayo, es parte de la trayectoria experimental de un joven equipo que en poco m¨¢s de diez a?os de actividad ha producido un turbi¨®n de proyectos memorables -desde las secciones alabeadas de la sede de la cadena de televisi¨®n VPRO y las cajas en voladizo de las viviendas WoZoCo hasta la superposici¨®n surreal de paisajes en el pabell¨®n holand¨¦s de Hannover-, basados todos en la capacidad de producir complejidad con elementos sencillos, que se barajan y compactan en combinaciones casuales o maclas laber¨ªnticas; un procedimiento que proviene tanto del daliniano m¨¦todo paranoico-cr¨ªtico de su maestro Rem Koolhaas como de las experiencias antropol¨®gicas en los a?os cincuenta de Aldo van Eyck o Alison y Peter Smithson (este ¨²ltimo tristemente desaparecido la pasada semana), que intentaron, en la senda del homo ludens de Huizinga, hacer de la arquitectura un juego serio. La misma mixtura de precisi¨®n y delirio est¨¢ presente en otra realizaci¨®n residencial reciente del equipo, un gran bloque de apartamentos bautizado como Silodam, que sobre un muelle industrial de Amsterdam agrupa una mareante variedad de viviendas en una colosal pieza monol¨ªtica, donde el rigor prism¨¢tico se reviste con un inesperado collage de tipos de fachada, ritmos de fenestraci¨®n, materiales, colores y texturas para construir un objeto ins¨®lito cuyo patchwork remite al pintoresquismo de la ciudad holandesa tradicional, pero tambi¨¦n al juego surrealista de los cad¨¢veres exquisitos.
El racionalismo alucinado de MVRDV alcanza un paroxismo provisional con su proyecto de City Container para la Bienal de Arquitectura de Rotterdam, un apilamiento de contenedores misteriosamente ingr¨¢vidos que en su esquematismo c¨¢ndidamente crom¨¢tico interpreta las viejas obsesiones modernas sobre la normalizaci¨®n industrial de la arquitectura con futurismo de videojuego y est¨¦tica de guarder¨ªa. Pero esa alegr¨ªa impostada que finge aliviar la anomia oprimente de la urbanidad contempor¨¢nea resulta al cabo producto de la misma infantilizaci¨®n edulcorada que Disney o Las Vegas, y contrasta con las genuinas ciudades de contenedores que proliferan en las aglomeraciones del Tercer Mundo y las periferias del primero: escenarios de supervivencia donde personajes tan desvalidos e ¨ªntegros como El hombre sin pasado de Aki Kaurism?ki protegen su dignidad entre paredes de chapa; o recintos de reclusi¨®n como el Campo Delta de Guant¨¢namo, construido con contenedores est¨¢ndar de acero por trabajadores indios y filipinos al servicio de Halliburton (la antigua compa?¨ªa del vicepresidente norteamericano Dick Cheney), y donde los talibanes apresados en la campa?a de Afganist¨¢n permanecen indefinidamente en el limbo jur¨ªdico de una base del Ej¨¦rcito estadounidense cuyo riguroso orden material enmascara el escandaloso desorden legal de su persistencia.
Para cualquier arquitecto, la
l¨®gica extrema de la construcci¨®n militar -lo mismo que el funcionalismo disciplinado de las estructuras fabriles o las obras de ingenier¨ªa- posee el atractivo agridulce de la necesidad, y acaba siendo tan hipn¨®tica como la perfecci¨®n feroz de las m¨¢quinas de guerra. En estos d¨ªas de v¨ªsperas b¨¦licas, los medios nos transmiten con admiraci¨®n no disimulada la formidable log¨ªstica de un tit¨¢nico Ej¨¦rcito expedicionario, y vemos en pantallas y peri¨®dicos la construcci¨®n de ciudades instant¨¢neas: los campamentos de balloon-frame forrada de lona en Kuwait, los barracones prefabricados de madera en la base de Rota, las grandes tiendas de hospital y las elaboradas tiendas de mando que han sustituido, con su eficacia textil, las roulottes erizadas de antenas de la guerra del Golfo. El espect¨¢culo coreogr¨¢fico y ominoso de una ciudad militar en movimiento nos golpea con la violencia pl¨¢stica de los galpones y contenedores habitados en las ciudades juguetonas de los j¨®venes holandeses, pero la fascinaci¨®n se torna en desaliento cuando los acontecimientos se precipitan hacia un fatal desenlace, y cruzamos los idus de marzo con la convicci¨®n angustiosa de que los juegos de construcci¨®n eran s¨®lo un preludio de los juegos de guerra.
Durante estos d¨ªas hemos sabido tambi¨¦n que Daniel Libeskind -convertido en el traumat¨®logo simb¨®lico de Occidente tras el ¨¦xito de su Museo Jud¨ªo de Berl¨ªn- reconstruir¨¢ el World Trade Center neoyorquino con un proyecto comercial y elegiaco someramente decorado con diagonales y fracturas, y hemos constatado con frustraci¨®n que, incluso en el solar emblem¨¢tico de ese terror moderno que Sloterdijk ha excavado hasta sus fuentes atmosf¨¦ricas en los gases venenosos de la Gran Guerra, los juegos de arquitectura son a la postre juegos inmobiliarios. La Zona Cero de la Babel de Manhattan no ha sabido conservar su coraz¨®n en barbecho como un memorial de aire tembloroso, mientras la Babilonia sentenciada de Bagdad aguarda que la c¨®lera del imperio descargue una tormenta de fuego sobre las futuras zonas cero donde se gestar¨¢ el terror de una era de plomo.
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