La consola le gana al PC y entra en el sal¨®n para hacerse con el ocio electr¨®nico
La feria E3 de Los ?ngeles prev¨¦ que lo mejor de la industria del videojuego est¨¢ a¨²n por llegar - Anualmente se editan miles de juegos, pero s¨®lo 12 t¨ªtulos vendieron m¨¢s de un mill¨®n de ejemplares
Cada segundo se venden ocho videojuegos en Estados Unidos. Un a?o m¨¢s las cifras de negocio superan a las del a?o anterior seg¨²n el informe de NPD Group presentado en la Exposici¨®n de Entretenimiento Electr¨®nico (E3) de Los ?ngeles, celebrada la pasada semana.
El volumen facturado por venta de software de entretenimiento, sin tener en cuenta las ventas de consolas (hardware), ascendi¨® el pasado a?o a 7.300 millones de d¨®lares s¨®lo en Estados Unidos. "Esta industria se mantiene fuerte y en un crecimiento sostenido que la llevar¨¢ a un crecimiento de dos d¨ªgitos en los pr¨®ximos cinco a?os mientras entramos en el siguiente ciclo con los lanzamientos de las nuevas consolas. El futuro no puede ser m¨¢s brillante", se felicita Doug Lowenstein, presidente de la Asociaci¨®n de Software de Entretenimiento (ESA).
Por poner un ejemplo revelador, la nueva consola port¨¢til Nintendo DS fue adquirida por m¨¢s de un mill¨®n de jugadores cuando se lanz¨® en Estados Unidos en el pasado a?o. El exitoso iPod de Apple ha necesitado 19 meses para lo mismo.
Hechos como que el juego Halo 2 recaudara en el d¨ªa del lanzamiento el triple (125 millones de d¨®lares) que el estreno de la pel¨ªcula m¨¢s taquillera, Spider-Man 2, invitan un a?o m¨¢s al optimismo y a cierta euforia. Pero este sector es oscilante y se mueve, como apunta Lowenstein, por los ciclos vitales de las consolas.
Entre la cresta de una ola y la siguiente, aparecen profundos valles que no todas las compa?¨ªas son capaces de superar. Cuando la industria decide que se termina la vida ¨²til de una generaci¨®n y anuncia otra consola, los jugadores ahorran para comprar la nueva y, sobre todo, dejan de comprar juegos de la que pronto quedar¨¢ obsoleta. Es lo que le est¨¢ pasando a Sony por el anuncio de su Play Station 3 para dentro de un a?o.
En Espa?a, los datos de la Asociaci¨®n de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) para 2004 siguen la misma tendencia al alza de EE UU. De las estanter¨ªas sali¨® el 10,8% m¨¢s de videojuegos que en 2003, hasta alcanzar los 515 millones de euros. Espa?a es el cuarto pa¨ªs en ventas de Europa tras Reino Unido, Alemania y Francia, y la industria crea 5.000 puestos de trabajo.
En esta floreciente industria, cada vez menos infantil y m¨¢s familiar, sin embargo, no todos ganan. De acuerdo con NPD, en 2004 se vendieron para el ordenador 7,5 millones de juegos menos, lo que representa 100 millones de d¨®lares que se han dejado de ingresar, quedando las ventas totales en 1.100 millones.
En cambio, las ventas de juegos para consolas alcanzan los 5.200 millones de d¨®lares con 160,7 millones de unidades vendidas. Los t¨ªtulos para consolas port¨¢tiles, gracias al lanzamiento de Sony Play Station Portable y Nintendo DS, se disparan hasta la cifra r¨¦cord de los 42,3 millones de unidades con una facturaci¨®n de 1.000 millones de d¨®lares.
El sesudo debate de hace cinco a?os, PC o consola, ha quedado resuelto. Consola, por supuesto. Los jugadores de consola crecen continuamente en n¨²mero y edad, mientras que los del PC disminuyen, abandonan o se pasan a la consola.
Pero la cuesti¨®n no acaba en el pec¨¦ del estudio. El siguiente paso de la consola es colocarse en el sal¨®n de cada hogar para ser el aut¨¦ntico centro de ocio digital y electr¨®nico que actualmente, y por diferentes caminos, persiguen vorazmente desde Microsoft a Sony, HP, Philips Toshiba o Acer.
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