La cuesti¨®n de la violencia
"Una de las misiones es matar a un tipo con golpes de un bate de b¨¦isbol", dice Juan, un jugador de 21 a?os. "Como la vida misma", responden ir¨®nicamente sus amigos. Hablan de Grand Theft Auto San Andreas, el videojuego m¨¢s vendido en 2004 en Espa?a. Este t¨ªtulo tambi¨¦n es el m¨¢s citado en un informe de Amnist¨ªa Internacional Espa?a de finales de 2004, que analiz¨® 50 videojuegos de todos los g¨¦neros. "La mayor parte de los t¨ªtulos fomentaban el desprecio a los derechos humanos y tambi¨¦n discriminaban a las mujeres", asegura ?scar Guti¨¦rrez, el autor del informe, 25 a?os, jugador habitual.
Varios estudios estadounidenses han documentado que los juegos son cada vez m¨¢s violentos. "Una de las razones es que la primera generaci¨®n de jugadores ha crecido, y sus gustos y expectativas van hacia los contenidos de adultos", escribe Dmitri Williams, un investigador en medios de comunicaci¨®n de la Universidad de Illinois (Estados Unidos) en un art¨ªculo de hace un par de meses en la publicaci¨®n estadounidense Communication Monographs. "Pero los videojuegos no son m¨¢s violentos que el cine o la televisi¨®n", responde Carlos Iglesias, de la Asociaci¨®n de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). "Lo que es violento son las guerras de verdad, yo no los soy, aunque juegue", asegura Carlos Fern¨¢ndez, de la web dfmagazine.com
?Pero generan violencia? Mientras en el cine se ve, en los videojuegos se participa. En teor¨ªa s¨ª que se desatar¨ªan conductas hostiles. Los investigadores s¨®lo han explorado los efectos a corto plazo, que provocan comportamientos agresivos y luego desaparecen, mantiene en su art¨ªculo Williams. Otros investigadores apoyan este supuesto.
?Qu¨¦ ocurre a largo plazo? Williams y otro colega se embarcaron en el estudio m¨¢s largo realizado hasta la fecha. Observaron qu¨¦ pasaba cuando 75 personas jugaban durante un mes a trav¨¦s de Internet con Asheron's Call 2, un juego de rol fant¨¢stico m¨¢s violento que la media, con constantes combates: "La sangre vuela y los monstruos a¨²llan cuando son reducidos a cad¨¢veres", anotan los autores.
Los jugadores dedicaban dos horas diarias. Fueron preguntados por los investigadores por su agresividad, como por ejemplo, sus discusiones con novios y novias o amigos. No hallaron diferencia con el grupo control que no hab¨ªa jugado. Pero hay que investigar m¨¢s, dicen. El ocio virtual es muy diverso.
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