La industria espa?ola de producci¨®n de videojuegos, a la cola europea
El desconocimiento de los inversores y la falta de apoyo gubernamental, entre las causas de la crisis - Apenas el 1% de las ventas de videojuegos revierte en Espa?a - El cambio de 8 a 16 bits acab¨® con el sector en los ochenta
Espa?a es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos con 790 millones de euros en 2004, s¨®lo por detr¨¢s del Reino Unido, Alemania y Francia; sin embargo, est¨¢ en el vag¨®n de cola en desarrollo de software de ocio electr¨®nico, en el d¨¦cimo puesto. Incluso Italia o B¨¦lgica dan un ba?o a Espa?a como productores. Apenas el 1% de las ventas revierten en estudios nacionales.
El desconocimiento de la industria, la falta de apoyo gubernamental al desarrollo, y la falta de relevancia social de los profesionales dedicados a crear videojuegos son las claves, opina Alberto Gonz¨¢lez Lorca, presidente de la Asociaci¨®n de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, para entender la p¨¦sima situaci¨®n.
En los dorados a?os ochenta, cuando los ordenadores Spectrum, Amstrad y MSX ocupaban el puesto que hoy acaparan las consolas Play Station 2, Game Cube y Xbox, Espa?a era casi una potencia creativa de diversi¨®n electr¨®nica. Decenas de peque?os estudios trufaban la piel de toro y produc¨ªan cientos de t¨ªtulos, muchos de ellos copaban las listas de ventas y llegaron a colocarse en mercados internacionales. Dinamic Multimedia, Opera Soft, Topo Soft, Indescomp eran empresas de ¨¦xito que, sin embargo, no lograron adaptarse al cambio de los 8 a los 16 bits.
El salto generacional sobrepas¨® a los peque?os equipos, que se vieron incapaces de reproducir los mismos ¨¦xitos en m¨¢quinas m¨¢s potentes como los primeros PC multimedia, la Sega Megadrive -por entonces reina del sal¨®n- o la Super Nes de Nintendo. Todo aquel enjambre de profesionales autodidactas se diluy¨® en meses sin que nadie lo impidiera.
Ignacio P¨¦rez Dolset, director de Pyro Studios, opina que es un callej¨®n sin salida. "En los ¨²ltimos 15 a?os no ha existido en Espa?a una industria, ni siquiera peque?a, de producci¨®n de videojuegos. Pr¨¢cticamente no existen empresas que hagan videojuegos de cierta envergadura, lo que impide que se formen profesionales cualificados que alimenten la industria. A la vez, la falta de precedentes supone que exista un nulo inter¨¦s de los inversores y del Gobierno en apoyar la producci¨®n de videojuegos. Es un circulo vicioso del que ser¨¢ muy complicado salir".
Hoy en d¨ªa s¨®lo unos pocos de aquellos emprendedores siguen en la industria. La mayor¨ªa opt¨® por ramas menos arriesgadas de la inform¨¢tica, como las aplicaciones de gesti¨®n.La etapa de ¨¦xitos espa?oles como Army Moves, Sir Fred, PC F¨²tbol, La Abad¨ªa del Crimen, por mencionar unos cuantos, durmi¨® el sue?o de los justos durante 10 largos a?os sin que se produjera ning¨²n lanzamiento espa?ol notable. Hasta que en 1998 la reci¨¦n fundada Pyro Studios, una escisi¨®n de la distribuidora Proein, lanz¨® para PC el juego Commandos.
La obra de Su¨¢rez rompi¨® la barrera del mill¨®n de copias vendidas en todo el mundo y renov¨® la esperanza de que el pa¨ªs recuperara la brillante posici¨®n de la dorada d¨¦cada de 1980. Pero el estrepitoso fracaso comercial de Blade, un juego de acci¨®n creado por la madrile?a Rebel Act Studios en el que se hab¨ªan depositado muchas ilusiones, retrajo a los inversores de capital riesgo.
Desde entonces apenas se lanzan dos juegos espa?oles al a?o. En 2003 Commandos 3 y Praetorians (Pyro Studios); en 2004, Scrapland de MercurySteam y PC F¨²tbol de Gaelco; en 2005, Imperial Glory (PyroStudios), One (Digital Legends), y Torrente 3, de Virtual Toys.
La suerte ha sido dispar. Mientras que PC F¨²tbol 2005 vendi¨® miles de copias, pese a sus fallos, otros, como Scrapland, han cubierto el expediente y han puesto a sus creadores en una buena posici¨®n para seguir.
"Con 790 millones de euros facturados en 2004, ya somos la mayor industria de entretenimiento de Espa?a. Sin embargo, somos unos grandes desconocidos. Los titulares alarmistas sobre juegos, que son la excepci¨®n, no nos ayudan a obtener una buena imagen que anime a los inversores", lamenta Gonz¨¢lez Lorca, presidente de aDeSe.
Para Gonzo Su¨¢rez, que trabaja con su propia compa?¨ªa Arvirago en el juego The Lord of the Creatures, el modelo al que se dirige la industria del videojuego se asemeja al de las grandes majors del cine. Los cientos de estudios se fusionar¨¢n o ser¨¢n absorbidos por gigantescas compa?¨ªas para poder crear productos m¨¢s espectaculares que se lancen en todo el mundo a la vez.
"Espa?a tiene un gran potencial conocido por todos, el talento est¨¢ ah¨ª, eso es indiscutible, ya que lo hecho hasta la fecha est¨¢ impecablemente bien", concluye Su¨¢rez.
Formar profesionales
Alberto Gonz¨¢lez quiere ver el lado positivo. "Si Espa?a se sigue consolidando como el sexto mercado mundial y el cuarto europeo en ventas es indudable que hay inter¨¦s y por lo tanto hay una oportunidad". Habr¨¢ que aprovecharla.
Todos los actores implicados est¨¢n de acuerdo en que lo principal es formar profesionales. El modelo finland¨¦s, consistente en la intervenci¨®n gubernamental para invertir grandes cantidades de dinero en educaci¨®n obligatoria muy tecnificada, no halla equivalente en Espa?a. Hay que alcanzar el nivel de estudios superiores para acceder a algunas de las iniciativas que distintas universidades, p¨²blicas y privadas, ofrecen.
La Pompeu Fabra, en Barcelona, fue pionera al poner en marcha en 2002 el primer M¨¢ster de Creaci¨®n de Videojuegos. Consiste en 400 horas lectivas, equivalente a 40 cr¨¦ditos. El m¨¢ster cuesta 5.170 euros. En Madrid la Complutense oferta el M¨¢ster en Desarrollo de Videojuegos; la Universidad Europea, el de Creaci¨®n y Producci¨®n de Videojuegos; el Gamelab es de la Universidad de Oviedo, cursos veraniegos de creaci¨®n de videojuegos.
Para este a?o las empresas espa?olas preparan los siguientes juegos, aunque no todos saldr¨¢n en 2006: Commandos: Strike Force (Pyro Studios), acci¨®n en primera persona sobre la II Guerra Mundial; The lord of The Creatures (Arvirago), estrategia en tiempo real y rol en escenarios fant¨¢sticos; Runaway 2: El sue?o de la tortuga (P¨¦ndulo Studios), aventura gr¨¢fica sobre las historias de un profesor universitario; Renaissance (Tragnarion Studios), acci¨®n futurista en primera persona; Shadow of Aten (Silicon Garage Arts), acci¨®n y aventura basado en el Egipto de los a?os 30; Galley Battles: From Salamis to Actium (Hyperborea), simulador de batallas navales entre griegos y persas.
PYRO STUDIOS: www.pyrostudios.com DIGITAL LEGENDS: www.digital-legends.com/ ARVIRAGO: www.arvirago.com/ P?NDULO STUDIOS: www.pendulostudios.co
![El equipo de la empresa Digital Legends.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/S33A3S4YC7OWTZF7LSXO5RSAOA.jpg?auth=5b2343a842ab9b9d0a8d164d6ffbe1f4e412c0e0060ec2446ff60b93d2692eaf&width=414)
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