La industria defiende su papel en el avance tecnol¨®gico
Doug Lowenstein, presidente de la Asociaci¨®n de Software Electr¨®nico norteamericana (ESA en sus siglas en ingl¨¦s), en un discurso inaugural de la feria E3 muy patri¨®tico destac¨® la importancia que la industria del videojuego tiene para un pa¨ªs y c¨®mo ¨¦sta genera muchos m¨¢s ingresos que los producidos por la venta de los t¨ªtulos y las consolas en s¨ª.
El informe Videojuegos, un serio negocio para la econom¨ªa norteamericana, del profesor de derecho en la Universidad de Georgetown
J. Gregory Sidak, y el fundador de la Brookings Institution Robert W. Crandall, concluye que esta industria "se ha convertido en un negocio que crea miles de puestos de trabajo, mejora el rendimiento de otras industrias e incentiva el avance tecnol¨®gico. Esta es una industria que va m¨¢s all¨¢ de la diversi¨®n y los juegos. Es un negocio importante que mejora la formaci¨®n, la eficiencia y la productividad de compa?¨ªas tecnol¨®gicas pertenecientes a otros segmentos. Los videojuegos tienen un papel muy importante para mantener el liderazgo de EE UU en el campo de la tecnolog¨ªa de la informaci¨®n".
El ocio electr¨®nico emplea a 144.000 trabajadores en Estados Unidos, con una previsi¨®n de que llegue a 265.000 puestos en 2009. En Espa?a son 5.000 los profesionales que trabajan en esta floreciente industria. El sueldo bruto de un programador en sus primeros a?os alcanza 50.000 d¨®lares, bastante m¨¢s que lo que cobran otros licenciados. La ESA considera de gran importancia que estos puestos requieran altos conocimientos de matem¨¢ticas y otras ciencias, "en una ¨¦poca en que los pol¨ªticos est¨¢n preocupados por el bajo rendimiento escolar de los j¨®venes, nuestra industria ayuda a que los estudiantes se especialicen en disciplinas cr¨ªticas para el futuro de un pa¨ªs".
Otro estudio, realizado por la Federaci¨®n Americana de Cient¨ªficos, que se publicar¨¢ el pr¨®ximo mes de junio, destaca los beneficios para el desarrollo mental de la pr¨¢ctica de esta forma de ocio digital.
"La superaci¨®n de los retos que proponen los videojuegos complejos demuestra que ¨¦stos ayudan a desarrollar habilidades mentales como el pensamiento estrat¨¦gico, el an¨¢lisis interpretativo, la soluci¨®n de problemas, la formulaci¨®n de planes y la adaptaci¨®n a los cambios r¨¢pidos, habilidades cada vez m¨¢s buscadas en los trabajadores y necesarias para competir con la mano de obra barata de otras naciones".
Estas argumentaciones y estudios salen del lobby del software de entretenimiento para tapar las bocas de muchos pol¨ªticos, entre ellos Hillary Clinton, que centran sus ataques en los perjuicios que puede causar el uso de t¨ªtulos de ¨ªndole violenta en los menores de edad.
Doug Lowenstein, presidente de la Entertainment Software Association (ESA), se muestra convencido de que en el a?o 2010, cuando haya 75 millones de jugadores estadounidenses de entre 10 y 35 a?os, estas peleas entre la clase pol¨ªtica dirigente y los amantes del entretenimiento electr¨®nico desaparecer¨¢n. B¨¢sicamente porque los puestos de responsabilidad en la sociedad los ocupar¨¢n personas que habr¨¢n crecido jugando y, por lo tanto, desaparecer¨¢ la brecha producida por el desconocimiento que hoy les separa.
Sin embargo, se siguen realizando todo tipo de acciones para proteger este lucrativo negocio. La ¨²ltima ha sido la creaci¨®n de la Videogame Voters, organizaci¨®n fundada por la ESA para dar a conocer a la sociedad, y a la clase pol¨ªtica en especial, cu¨¢l es la postura de los consumidores frente a las amenazas que esta pr¨¢ctica representa para los distintos sectores de la comunidad, desde los menores a los inmigrantes.
El nombre de la organizaci¨®n deja claro que los usuarios son tambi¨¦n votantes y que los pol¨ªticos deben tenerles en cuenta cuando realizan todo tipo de afirmaciones, ver¨ªdicas o falaces, que afecten a sus intereses. Todos los jugadores est¨¢n invitados a afiliarse.
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