El planeta virtual en peligro
Un agujero inform¨¢tico en Second Life libera los datos de 650.000 clientes
Second Life (SL) es un mundo virtual donde los clientes pueden vivir sus fantas¨ªas sin los obst¨¢culos de la vida cotidiana. Pero la vida real ha entrado en ¨¦l de sopet¨®n. La compa?¨ªa que mantiene en Internet este planeta digital ha anunciado que una brecha en su sistema inform¨¢tico puede haber permitido a un intruso acceder a la base de datos de sus clientes que incluye el nombre real, datos sobre pagos, la direcci¨®n postal y la contrase?a, cifrada, de acceso. Seg¨²n la compa?¨ªa, la informaci¨®n sobre el n¨²mero de la tarjeta de cr¨¦dito no ha estado comprometida porque estos datos est¨¢n albergados en otro servidor. La empresa advierte a sus 650.000 clientes de que deben cambiar de contrase?a.
La empresa gestora pide a los 'habitantes' de este mundo virtual que cambien sus contrase?as
Seg¨²n la empresa, la brecha fue descubierta el 6 de septiembre y ha sido reparada. "Las investigaciones revelaron que un intruso pudo acceder a la base de datos a trav¨¦s de un programa de una tercera compa?¨ªa empleado por los servidores de SL. Dada la naturaleza del ataque, no se puede determinar qu¨¦ datos han estado expuestos".
En los blogs de residentes de este mundo virtual, el anuncio causa preocupaci¨®n e indignaci¨®n. Primero porque la compa?¨ªa, seg¨²n ellos, tard¨® dos d¨ªas en comunicar el problema -desde ayer tiene abierto un tel¨¦fono de urgencias- y porque no saben qu¨¦ tipo de informaci¨®n puede haber logrado un eventual intruso. ?Puede saber qu¨¦ ha comprado el cliente o que servicios ha contratado? Un asiduo comenta crudamente, que este episodio demuestra que tambi¨¦n en la vida virtual te pueden "joder". Un experto en seguridad de Sophos avisa de que un eventual pirata puede hacer otros usos de la contrase?as. Dada la mala costumbre de los internautas de emplear la misma en los distintos sitios adonde acuden, el pirata puede emplear la contrase?a en otros lugares de Internet frecuentados por la v¨ªctima.
La preocupaci¨®n de los clientes se explica por las caracter¨ªsticas de SL. No es un juego en Red. El cliente, tras registrarse, suministra una tarjeta de cr¨¦dito. Este tr¨¢mite, en principio, impide la entrada a los menores, identifica a los usuarios y avala sus gastos en el planeta virtual. Aunque la moneda en circulaci¨®n es el d¨®lar Linden, ¨¦ste es convertible en d¨®lares de verdad (el cambio est¨¢ a 300 d¨®lares el Linden). Se compran objetos virtuales, pero, al final, el dinero es contante y sonante. Una vez acreditado, el cliente ha de dise?ar su personaje, su avatar. ?l mismo se recrea y puede convertirse en todo lo que sue?a ser. En Youtube algunos han colgado v¨ªdeos sobre sus peripecias dentro de SL, desde una manifestaci¨®n de descontentos a un joven que celebra su segundo cumplea?os en SL y su avatar, repantingado ante el mar con un plato de langostas, explica a su madre c¨®mo es eso de que tiene dos a?os. Los clientes, si quieren hacer algo m¨¢s que pasear, han de comprar un terreno.
La compa?¨ªa los vende a unos 129 d¨®lares el acre, unas 0,40 hect¨¢reas de p¨ªxeles. Cien empleados mantienen vivo este territorio digital. Empresas de renombre han abierto sucursal en SL. El banco Wells Fargo ha comprado una isla donde se puede entrar, por rigurosa invitaci¨®n, y pasar el rato con un juego financiero. M¨²sicos como Duran Duran o Suzanne Vega han celebrado conciertos dentro de SL. En estos terrenos uno puede levantar su otro hogar, o un casino o una tienda donde vender de todo, desde programas de ordenador a abalorios para embellecer el avatar propio o el de la novia digital. Tambi¨¦n puede ofrecer chateo er¨®tico. De ah¨ª el malestar de los clientes sobre qu¨¦ se puede haber husmeado en esta vulnerable base de datos... tan ¨ªntimos.
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