?Desear¨ªa una segunda vida?
Hace apenas 10 meses eran 100.000 pero desde hace 15 d¨ªas son m¨¢s de un mill¨®n. Estos seres o avatares que juegan, se casan, compran tierras o acciones, dise?an, cantan o mueren, se desenvuelven dentro de un mundo virtual¨ªsimo que lleva el t¨ªtulo de Second life.
Second life (Segunda vida) es un sitio creado en 2003 por Linden Labs siguiendo la idea de una novela de ciencia-ficci¨®n, Snow crash, de Neal Stephenson, aparecida en 1992. All¨ª se llama Metaverso a un cosmos virtual, digital y 3D donde las gentes pueden comunicarse, comerciar y odiarse como si estuvieran en este mismo mundo.
La base de Second life, como de otros grandes ciberfen¨®menos contempor¨¢neos, radica en el anhelo por la relaci¨®n interpersonal (el "personismo") pero, trat¨¢ndose de algo norteamericano, lo econ¨®mico es primordial. De hecho, Second life cuenta con moneda propia, el Linden Dollar (375 d¨®lares), y las transacciones tienen reflejo en la vida real (RL). Tanto efecto que, durante el mes de septiembre, se registraron intercambios por valor de 6,6 millones de d¨®lares y se le calcula un PIB de 64 millones de d¨®lares.
Para ser miembro de esta vida adicional hace falta disponer de ciertos fondos que permitan establecerse y lograr visibilidad. Hasta ahora la actividad m¨¢s desarrollada en su interior ha sido la moda pero tambi¨¦n han prosperado empresas dedicadas a la organizaci¨®n de bodas e incluso ceremonias funerarias y org¨ªas virtuales. Tambi¨¦n se imparten clases de idiomas, se promocionan grupos musicales, cantautores, actores, escritores, platos de cocina, su¨¦teres, payasos.
Una empresa de publicidad como Leo Burnet ha ingresado hace poco en Second life buscando la ventaja de los madrugadores y tanto Adidas como la ESPN participan en este relativo simulacro. Tan relativo como para que unas ochenta instituciones universitarias, incluida la universidad de Harvard, se hallen interesadas en la exploraci¨®n de sus consecuencias sobre los usuarios. ?Confundir¨¢n ¨¦stos la virtualidad con la realidad? ?Acabar¨¢n prefiriendo la "segunda vida" a esta vida a secas?
No parece, por el momento, que sea ¨¦ste el problema, Para empezar, los personajes de Second life se muestran bajo el aspecto de los caracteres de un c¨®mic y el chat entre los usuarios se hace mediante texto. La distancia cr¨ªtica, pues, pervive aunque la investigaci¨®n se orienta decididamente a la comunicaci¨®n oral (mediante Skipe y otros) y hacia el desarrollo de una tecnolog¨ªa que permita experiencias olfativas y t¨¢ctiles, al menos.
Hallarse en Second life resulta ser, adem¨¢s, una obligada manera contempor¨¢nea de estar de modo que cada vez son menos los vecinos que se conforman con habitar aqu¨ª. Van camino de la decena de millones de usuarios quienes se sienten absorbidos por el World of Warcrafts y hasta los mejores amigos se despiden en la esquina de su calle para reencontrarse m¨¢s tarde en el paraje del videojuego. Atra¨ªdos por el juego de los Sims se cuentan decenas de millones de seres humanos, MySpace est¨¢ a punto de rebasar los 120 millones de usuarios y, en toda Espa?a, pr¨¢cticamente la totalidad de los matrimonios doblan hoy su proporci¨®n de adulterios gracias a la Red.
El ¨¦xito de Second life, cuyos socios crecen un 36% al mes, ha estimulado la aparici¨®n de algunos competidores semejantes tales como Entropia Universe o Dotsoul Cyberpark y ha provocado, tambi¨¦n, que otro, Active worlds, reivindique la invenci¨®n del concepto en 1997.
La vida en el m¨¢s all¨¢ compensa de algunas ineludibles deficiencias del aqu¨ª pero, sobre todo, la progresiva permeabilidad de las fronteras favorece los negocios, la creatividad o la fusi¨®n de ambos lados. Algunas webs como SLCensus (www.slcensus.com) permite a los residentes de Second life localizar el paradero del otro u otros fuera del mundo virtual y SLURL (www.slurl.com) facilita, a trav¨¦s de Second life world map, los deseados contactos con ciberlugares, cibercomercios y caracteres virtuales. El mundo se prolonga y allana en un transmundo. ?Qui¨¦n habr¨ªa imaginado, en suma, que la metaf¨ªsica llegar¨ªa a triunfar?
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