Catadoras de la 'Play'
Auxiliadora Garc¨ªa y su hija ?ngela Fern¨¢ndez se pasaron buena parte del verano de 2005 jugando a la PlayStation. En su casa nunca hab¨ªa entrado una consola, pero ese verano se la llevaron hasta de vacaciones. "No hab¨ªa cogido un mando de esos en la vida", cuenta Auxiliadora, de 47 a?os. Era justo lo que quer¨ªa Sony para probar su videojuego Eye Toy Kinetic, que convierte el sal¨®n de casa en una especie de gimnasio en cuya televisi¨®n, en vez de ver a Eva Nasarre, te descubres a ti mismo haciendo flexiones o golpeando bolas que llueven del techo. Las primeras en probar el juego fueron 24 mujeres granadinas que, como Auxiliadora y ?ngela, se comprometieron a jugar durante tres meses una hora cada d¨ªa.
El objetivo de la multinacional era fundamentar cient¨ªficamente las virtudes de su videojuego. Y para ello recurrieron al grupo de Evaluaci¨®n Funcional y Fisiol¨®gica del Ejercicio, Ciencia y Tecnolog¨ªa de la Salud (Effects) de la Facultad de Medicina de Granada, que ha certificado que el juego, bien practicado, mejora la capacidad aer¨®bica, tonifica y anima a realizar deporte. "Al principio era un poco esc¨¦ptica, pero en cuanto vi c¨®mo era pens¨¦ que iba a ser un estudio interesante", afirma Carolina Roero, miembro de Effects y que ejerci¨® de monitora en el experimento. Les ense?¨® a usar la consola, les explic¨® el juego y les organiz¨® un completo programa de entrenamiento para el verano. Luego le dieron una PlayStation 2 a cada pareja, y a jugar de julio a septiembre.
"Yo iba al gimnasio antes, pero a ?ngela, que no se mov¨ªa, se le not¨® much¨ªsimo el ejercicio, todos nos lo dec¨ªan a la vuelta de las vacaciones", cuenta Auxiliadora. Sony dio una condici¨®n ineludible: que todos los conejillos de indias fueran mujeres, madres e hijas de 12 a 47 a?os. "Es el cliente que quer¨ªa Sony para este producto, un sector, sobre todo el de las se?oras, que no usa los videojuegos, pero donde ellos ve¨ªan una posibilidad de nuevo p¨²blico en un juego como ¨¦ste", explica la monitora.
El videojuego divide el entrenamiento en cuatro partes: ejercicio cardiovascular, combate, tonificaci¨®n y relajaci¨®n. En algunos, la acci¨®n se plantea en forma de juego (esquivar bolas de un color, cazar las de otro, golpear bloques), mientras que en otros hay que seguir las instrucciones de un monitor de gimnasio virtual. ?ngel Guti¨¦rrez, de Effects, asegura que las participantes mejoraron sobre todo el consumo de ox¨ªgeno y la frecuencia cardiaca durante el ejercicio. Los investigadores coinciden en que el videojuego no deber¨ªa sustituir el deporte, sino complementarlo.
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