Las infinitas vidas de Second Life
Una poblaci¨®n estable de 30.000 personas vive a trav¨¦s de sus avatares en el nuevo mundo virtual
Second Life llega a los cuatro millones de usuarios. ?Pero cu¨¢nta gente hay realmente dentro del mundo virtual? Activos, 1,3 millones; conectados a la vez, no pasan de 30.000. La atenci¨®n medi¨¢tica ha disparado el fen¨®meno digital: s¨®lo en enero se abrieron 865.000 nuevas cuentas. Sus creadores afirman que los usuarios gastan 1,5 millones de d¨®lares comprando bienes que s¨®lo existen al otro lado de la pantalla. Pero menos de 1.000 personas est¨¢n ganando dinero. Universidades, partidos, grandes corporaciones y ONG creen que ¨¦ste es el sitio donde hay que estar. Plantea el futuro tridimensional y m¨¢s humano de Internet. Pero, por ahora, es un universo experimental en el que la mayor¨ªa de los usuarios se dedica a chatear.
"Para los millones que se mueven por Second Life, existe de verdad", dice Luis Sotillos
"Hay personas tras los avatares, la informaci¨®n es visual y cercana", dice un experto de IBM
Manuela Mayo acaba de nacer, pero no es un beb¨¦. Es la residente adulta n¨²mero 3.959.623 de Second Life. Un lugar con avenidas, desiertos, discotecas, oficinas de multinacionales y atardeceres, pero que s¨®lo existe en Internet. Por una calle vac¨ªa aparece otro avatar (personaje). Como ella, es joven y atl¨¦tica, pero rubia. Manuela saluda: "Acabo de llegar, ?qu¨¦ se puede hacer aqu¨ª?". "Todo lo que desees, tu imaginaci¨®n es el l¨ªmite", contesta con ¨¦pica la rubia. Luego despega (literal), harta de novatos.
Second Life (SL) es un mundo digital online que emula la vida (salvo por lo de volar y el teletransporte). Parece un videojuego, pero no hay objetivos. Es como darse un paseo tridimensional por Internet. Los casinos, las p¨¢ginas de contactos y las universidades son aqu¨ª edificios. Todo, creado por los usuarios, que ayer rondaban el n¨²mero m¨¢gico de cuatro millones. No es una cifra real, s¨®lo 1.300.000 entran con frecuencia. Pero la tasa de natalidad da v¨¦rtigo. En diciembre se apuntaron 525.000; en enero, 865.000. La poblaci¨®n se dispar¨® a finales de 2006, justo cuando los medios no paraban de hablar de SL y de su supuesto milagro financiero.
Porque SL es tambi¨¦n una econom¨ªa, con moneda propia, el d¨®lar linden, para comprar parcelas, camisetas o sexo para el avatar, que paga el due?o con una tarjeta de cr¨¦dito real. Un euro ronda los 360 linden. Unas zapatillas Reebok, 0,13 euros. La compa?¨ªa propietaria de SL, Linden Lab, de San Francisco, es la ¨²nica que crea terreno (seg¨²n crece la demanda) y cambia lindens. Cada d¨ªa los residentes gastan 1,14 millones de euros de verdad en transacciones virtuales. Una profesora de Francfort metida a especuladora inmobiliaria ha dicho ser la primera en ganar un mill¨®n de d¨®lares en SL: fue portada de Business Week. IBM, Toyota, Reuters (con un reportero empotrado) y otras grandes corporaciones ven negocio.
"Las posibilidades para el marketing y el comercio electr¨®nico son infinitas. A diferencia de Internet, donde s¨®lo hay informaci¨®n, en los mundos sint¨¦ticos hay personas detr¨¢s de los avatares y se presenta la informaci¨®n de forma m¨¢s visual y cercana", explica Irving Wladawsky-Berger, vicepresidente de innovaci¨®n en IBM, que fue asesor de tecnolog¨ªa para Clinton. "Imagine un futuro donde en vez de comprar por Internet fuese con su avatar y el de una amiga al Corte Ingl¨¦s de SL. Se probar¨ªan ropa juntas, hablar¨ªan con la dependienta...". En IBM ya hacen reuniones internas con avatares. Pero es pronto para tirar cohetes: "Est¨¢ en fase experimental, como la Red en 1995: no hab¨ªa contenidos y se tem¨ªa que s¨®lo sirviese para chatear y ver porno. Ahora nadie recuerda c¨®mo era la vida sin Google".
A pie de calle virtual, Manuela se siente en 1995. La primera semana en SL es frustrante. El interfaz es antip¨¢tico; el buscador, un desastre. Hay poca gente. Flamantes oficinas, nadie tras los mostradores. Como mucho, 30.000 personas conectadas al mismo tiempo. En tama?o, SL es 3,6 veces Barcelona, pero en densidad es un pueblo: 83 habitantes por kil¨®metro cuadrado frente a los 15.969 de la Ciudad Condal.
Y la gente no derrocha. "Los medios hinchan el fen¨®meno econ¨®mico y hablan poco de lo social", se queja Soyjen Dixon, un avatar de la comunidad espa?ola (el 3,83% de los usuarios). Es, como casi todos, residente con cuenta gratuita. Se dedica a "conocer gente", no posee tierra ni gasta euros, s¨®lo calderilla en lindens que gana en tragaperras o yendo a clubes que pagan por hacer bulto. Los 57.702 usuarios con cuentas premium pagan desde 10 d¨®lares por tener tierra. S¨®lo 934 residentes ganan m¨¢s de 380 euros al mes.
En la puerta de la agencia Publicenter, Manuela se topa con dos ciberactivistas con sombrero mexicano: "?Aqu¨ª se esclaviza. Boicotea los negocios!". Protestan contra las empresas que pagan la hora a dos c¨¦ntimos por llevar un sandwich publicitario. "Es como spam en tres dimensiones", dicen, "denigra a las personas y ensucia SL". Al calor de los mariachis, la gente discute el talante piramidal de esta econom¨ªa (por el cual, no habr¨ªa liquidez si todos los residentes retirasen el dinero a la vez).
"Para miles de millones de personas estos mundos sint¨¦ticos no significan nada, pero para los millones que se mueven por SL o videojuegos online como World of Warcraft, existen de verdad", dice Luis Sotillos, de Novatierra, el primer centro de negocios espa?ol en SL que ayuda a compa?¨ªas reales a pasar al otro lado. Como centros de estudios: "Las posibilidades educativas son brutales... ya hay una isla que simula la esquizofrenia para que los alumnos de psiquiatr¨ªa entiendan la enfermedad", explica. "Esto no es una cosa de frikis, cabe todo el mundo".
El 66% de los usuarios tiene de 18 a 34 a?os; el 60% son hombres. Puede que la gente mienta con su apariencia (en SL casi todo el mundo es guapo), pero, una vez dentro, sus experiencias son reales: la m¨²sica se escucha en directo, no por el iPod; las conversaciones son cara a cara, sin m¨®viles. Se baila agarrado. El directivo de IBM lo pone as¨ª: "A medida que el ser humano se hace m¨¢s tecnol¨®gico, necesariamente la tecnolog¨ªa se hace m¨¢s humana".
ONG virtuales que cambian el mundo
Hay un ni?o mendigo de Second Life (SL) con un cartel: "Ayuda a un ni?o a tener una segunda oportunidad en su primera vida". El avatar pertenece a la ONG Mensajeros de la Paz. "Quer¨ªamos algo con un coste m¨ªnimo y una gran repercusi¨®n", dice Ana de la Calle. No han ganado mucho, pero la atenci¨®n medi¨¢tica ha valido la pena.
La Sociedad Americana contra el C¨¢ncer va por su tercer evento ben¨¦fico en SL. En 2006 recaudaron m¨¢s de 31.000 euros, "algo menos que en cualquier ciudad media de EE UU", dice Randall Moss. "SL es una fantas¨ªa donde no existe el c¨¢ncer, pero las donaciones son muy reales; ¨¦sa es la belleza".
En SL tambi¨¦n hay pol¨ªtica y compromiso. El usuario puede pasear por la simulaci¨®n de un campo de refugiados en Darfur y aprender sobre el conflicto de Sud¨¢n, o adquirir, por tres euros, un yak para colaborar con Save the Children. Cuando el Frente Nacional de Le Pen abri¨® sede, los ciberactivistas la cerraron a golpe de pancarta virtual.
Tambi¨¦n es un buen sitio donde concienciar a la juventud. Junto a Unicef, la ONG neoyorquina Global Kids trabaja en el sector restringido para adolescentes (con unos 70.000 chavales de entre 13 y 17 a?os). "Lo importante es el ni?o, no el centro educativo. Por eso vamos donde est¨¢n ellos", explica Barry Joseph. Sus chavales han construido un laberinto que simboliza el tr¨¢fico sexual. "El ejercicio les hizo sentir que necesitaban hacer algo para cambiar el mundo", dice Joseph, refiri¨¦ndose al de delante de la pantalla.
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