Las ventas de videojuegos crecen un 12% en 2006
Espa?a se sit¨²a como cuarto mercado europeo con un volumen de ventas que asciende a los 967 millones de euros, 100 millones m¨¢s que en 2005
La Asociaci¨®n de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Adese, acaba de presentar el informe de resultados para el ejercicio 2006 del cual se desprende que el sector est¨¢ en pleno auge, con crecimientos porcentuales de dos d¨ªgitos sostenidos cada a?o que pasa.
Espa?a se sit¨²a como cuarto mercado europeo con un volumen de ventas del sector de los videojuegos que asciende a los 967 millones de euros, 100 millones m¨¢s que en 2005, y que representa un crecimiento del 12% respecto al a?o anterior. S¨®lo el Reino Unido, con 1.813 millones, Alemania, con 1.283 millones, y Francia, con 1.038 millones, superan la facturaci¨®n espa?ola.
El a?o 2006 ha sido extra?o dentro de los ciclos quinquenales de lanzamientos de nuevos sistemas debido al retraso de la salida de PlayStation 3 en Europa. Hubiese sido un a?o de transici¨®n, y por lo tanto muy duro con una m¨¢s que probable bajada de ingresos, de no haber sido por la aparici¨®n de la consola Nintendo DS, ya que la presencia de Xbox 360 (Microsoft) en Espa?a, con algo m¨¢s de 100.000 unidades, no hubiese sido suficiente para dar este vuelco a las previsiones.
El excelente cat¨¢logo de PlayStation 2 (Sony) y su precio extremadamente asequible, ha contribuido a este curioso repunte.
2,2 millones de consolas
De nuevo se han superado los dos millones de consolas vendidas, llegando a los 2.216.000, 200.000 m¨¢s que el a?o anterior.
En cuanto al PC como plataforma de juegos cada vez es m¨¢s relevante que este sistema, aunque no va a desaparecer, est¨¢ en serio retroceso. Con excepci¨®n de Alemania, donde representa casi la mitad de los ingresos de venta de videojuegos, mientras que en Espa?a apenas es el 15% del total.
En el sector de las consolas, la fiebre por la F¨®rmula 1 de 2005, que puso a los juegos de carreras en tercera posici¨®n en cuanto a preferencias de los compradores, s¨®lo por detr¨¢s de los de acci¨®n y los de aventuras, ha cedido terreno en 2006 frente a los t¨ªtulos deportivos. Por detr¨¢s, y en este orden, est¨¢n los de estrategia, los de plataformas y los de simulaci¨®n. Queda patente que el p¨²blico de PC es bien distinto, que prefiere por encima de todo los juegos de estrategia, debido principalmente a que el interfaz del teclado y el rat¨®n se ajustan perfectamente a las necesidades de este g¨¦nero.
Bajando respecto al a?o anterior pero a¨²n con un 41% del total del software vendido, PlayStation 2 destaca sobremanera por encima del PC con un 25%, Nintendo DS con un 13%, PlayStation Portable un 8%, Game Boy Advance un 7%, Xbox 360 un 2% y Nintendo Wii un 1%. La llegada tard¨ªa, la inclusi¨®n del atractivo Wii Sports con la compra de la consola y la escasa oferta de juegos que aprovecharan las capacidades de Wii, podr¨ªan explicar las escas¨ªsimas ventas de software para esta m¨¢quina que, sin embargo, lleg¨® a agotar las existencias cuando se lanz¨® el pasado diciembre.
Espa?a tiene de nuevo el penoso m¨¦rito de ser la tercera del ranking de pa¨ªses con m¨¢s pirater¨ªa. S¨®lo Letonia y la Rep¨²blica Checa, superan el 54% de productos ilegales que llenan las estanter¨ªas de los espa?oles. Internet, con un 31%, ya es la principal fuente por la que se consiguen estos productos sin tener que pasar por caja.
ADESE: www.adese.es/
A por el gran p¨²blico
Ocho de los 20 t¨ªtulos m¨¢s vendidos en 2006 son del g¨¦nero no juego. Se trata de t¨ªtulos a los que accede cualquier persona, independientemente de su edad o sexo, y demuestra la tendencia del sector.
Desde el Brain Training del Dr. Kawashima, hasta los Eye Toy Play, pasando por los Buzz! El Gran Reto o los Singstar: La Edad de Oro del Pop Espa?ol, estos juegos se cuelan entre los cl¨¢sicos, como el rey del f¨²tbol Pro Evolution Soccer 6, los de carreras como Need For Speed Carbono, o las tropel¨ªas de Grand Theft Auto: San Andreas.
Esta intromisi¨®n permite que s¨®lo dos t¨ªtulos del Top 20 est¨¦n calificados para mayores de 18 a?os seg¨²n el Pan European Games Information. En Espa?a tres de cada cuatro personas conocen qu¨¦ es y para qu¨¦ sirve esta forma de regulaci¨®n por edades.
El asalto hacia el gran p¨²blico queda de relieve al comparar la cifra de inversi¨®n publicitaria que realiza el sector en medios generales como prensa y televisi¨®n, en la que se ha pasado de los 50 millones de euros en 2005 a los 72 millones el pasado a?o. Un aumento de casi el 50% que hace que la cifra total de inversi¨®n en todos los soportes se acerque a los 100 millones.
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