El 'anime', objeto de museo
El IVAM consolida su ciclo de filmes animados japoneses en busca del p¨²blico m¨¢s joven y para divulgar un g¨¦nero cada vez m¨¢s popular
Un experto neurocirujano se ve obligado a elegir entre operar a un alcalde o a un ni?o. Opta por intervenir primero al menor, lo que le lleva a enfrentarse a la direcci¨®n del hospital y a convertirse en sospechoso de una serie de terror¨ªficos asesinatos. Es el argumento de Monster, una pel¨ªcula de animaci¨®n japonesa que se acaba de estrenar en el Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM) dentro del ciclo titulado Sobre monstruos y otras criaturas. Basado en un popular manga (c¨®mic japon¨¦s) de Naoki Urasawa, el filme de Kojima forma parte de la quinta edici¨®n del Encuentro con el anime, titulada Sobre monstruos y otras criaturas.
El prop¨®sito es divulgar los dibujos animados japoneses basados a menudo en los mangas o c¨®mics y abrir el museo a un p¨²blico m¨¢s joven. "Los museos no deben ser espacios fr¨ªos; s¨®lo para la exhibici¨®n de cosas can¨®nicas o lo que acad¨¦micamente se considera can¨®nico; debe ofrecer tambi¨¦n las expresiones m¨¢s contempor¨¢neas que el cuerpo social ha hecho suyas", apunta Juan Zapater, el coordinador del encuentro, junto a Blanca Oria. Muchos cr¨ªticos no hab¨ªan visto el filme animado El viaje de Chihiro, de Miyazaki, cuando el jurado anunci¨® que ganaba, ex-aequo con Domingo sangriento, el Oso de Oro del Festival de Berl¨ªn en 2002. Al a?o siguiente, gan¨® un Oscar. "Cada vez hay menos prejuicios", apostilla el experto y cr¨ªtico de cine.
El 'anime' y el videojuego ejercen una influencia creciente en la creaci¨®n art¨ªstica y en
La est¨¦tica del anime y del videojuego tambi¨¦n ejerce un creciente influencia sobre las creaciones art¨ªsticas m¨¢s actuales, que incorporan referentes del mundo del manga, creando un lenguaje ic¨®nico y est¨¦tico propio. El caso de la artista Mariko Mori (distinguida en la Bienal de Venecia) es emblem¨¢tico, pero hay muchos otros, apunta Zapater. Adem¨¢s, el anime y el manga aportan una tendencia de la moda entre las adolescentes, principalmente, que gustan de vestirse como hero¨ªnas de c¨®mic y de pel¨ªcula en un denominado juego de disfraces o cosplay (del ingl¨¦s costume play).
La cibercultura, la fascinaci¨®n por la velocidad, el retrofuturismo (historias del futuro con est¨¦tica victoriana o del pasado) y las nuevas tecnolog¨ªas son la materia y el soporte de novedosas creaciones. Un contexto en el que se inscriben algunas manifestaciones del anime. Y, sin embargo, la animaci¨®n japonesa, con sus trazos simples y expresiones exageradas caracter¨ªsticos, bebe de una tradici¨®n nipona que se remonta a la pintura narrativa y enrollada del siglo XII, seg¨²n indican algunos estudiosos.
Pero todo se recicla, se mezcla y se retroalimenta. As¨ª sucede tambi¨¦n con el anime, el manga y el videojuego. En el ciclo de 10 pel¨ªculas y dos series que el IVAM ha programado hasta el 20 de mayo -de viernes a domingo-, acompa?ado por mesas redondas, se puede apreciar que buena parte de los relatos contiene "referentes mitol¨®gicos y culturales plenamente occidentales, con gui?os al antiguo testamento y referencias b¨ªblicas muy ajenas a la cultura y religi¨®n japonesas", explica el coordinador. "Todos los creadores miran a todos lados y se nutren de todo", concluye Zapater. Sobre todo cuando el mercado es global y la animaci¨®n japonesa tiene una gran acogida en pa¨ªses occidentales como EE UU y en Francia, puertas de entrada del este cine t¨ªpicamente japon¨¦s.
XXXHolic, de Mizhushima; Blood, de Kitakubo; o Nuevo Pu?o de la Estrella del Norte, de Watanabe; o Ergo Proxy, de Murase, son t¨ªtulos del ciclo de anime, un g¨¦nero que raramente encuentra salas comerciales en Espa?a para su estreno.
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