Los padres entran al juego
Primero hay que subir las persianas. Dejar que la luz del sol entre por las ventanas abiertas e ilumine una habitaci¨®n; por ejemplo, el sal¨®n. Mirarse mutuamente a la cara. Y empezar. Claudia y Jorge no van a someterse a una terapia de grupo. Est¨¢n a punto de echar una partida con una videoconsola. Junto a ellos, la peque?a Elisabet, de ocho a?os, vuelve la mirada hacia su padre, como pidiendo autorizaci¨®n antes de encender la pantalla.
"?Quieres convertirte en Rafa Nadal?". Jorge Tuesta, de 28 a?os, es portero en una finca en el madrile?o barrio de Arturo Soria. Ama el tenis y rememora su pasado de videojugador sin el m¨ªnimo esfuerzo. "Mi primera consola fue una Atari; despu¨¦s he tenido una Supernintendo, una Game Box, y ahora juego con la Wii". Esta ¨²ltima plataforma, lanzada a finales de 2006 por la firma japonesa Nintendo, le permite convertir, con un poco de imaginaci¨®n, la sala de estar en una cancha de tenis. El mando sustituye a la raqueta, y el sof¨¢, a las gradas. "As¨ª paso los domingos. En familia", confiesa. Igual que ¨¦l, miles de padres espa?oles crecidos en los a?os ochenta, los que se hicieron mayores junto a un ordenador y codiciaron las primeras consolas, transmiten ahora a los hijos su pasi¨®n por Internet y los videojuegos. Inici¨¢ndoles a un mundo digitalizado. Una nueva forma de ocio familiar ha nacido.
"Jugar es un instinto b¨¢sico, igual que comer. Y puede ser una ¨®ptima forma de comunicar", dice una psic¨®loga
Lo confirma un estudio sobre h¨¢bitos y usos de los videojuegos realizado por la consultora alemana GFK para la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores de Software de Entretenimiento (ADESE). Cada a?o se cuentan m¨¢s adultos acostumbrados a jugar delante de la pantalla. Y es que, como destaca Pedro Serrano, el responsable de esta investigaci¨®n, "en Espa?a, igual que en la mayor¨ªa de pa¨ªses europeos, las consolas y el ordenador est¨¢n cada vez m¨¢s presentes incluso en los hogares sin ni?os". Otro informe, elaborado por la Universidad Europea de Madrid, acerca de la influencia del videojuego en la conducta de los usuarios, concluye que, en las casas con ni?os, m¨¢s de la mitad de los menores de seis a?os juegan varias veces a la semana en compa?¨ªa de mam¨¢ y pap¨¢.
Imma Mar¨ªn comenz¨® a percibir esta tendencia a mediados de los a?os noventa. Esta educadora y asesora pedag¨®gica barcelonesa decidi¨® entonces compartir con las nuevas generaciones de padres y docentes su pasi¨®n por los juegos y su experiencia en la educaci¨®n de los m¨¢s peque?os. Hoy dirige la consultora Marinva. Juego y Educaci¨®n, que colabora con el Ayuntamiento de Barcelona y decenas de colegios en Catalu?a. Imma organiza cursos de iniciaci¨®n a los videojuegos para los adultos y talleres con ni?os, consciente de estar introduci¨¦ndoles en el uso de una herramienta poderos¨ªsima. Una necesidad ancestral del ser humano: jugar.
"El juego es uno de los instintos b¨¢sicos del hombre, como hablar, escuchar, asociar o cooperar y pensar. Sin embargo, con inteligencia y sentido com¨²n, se puede convertir en una manera extremadamente eficaz de comunicar y en una excelente herramienta educativa", apunta. Jorge Tuesta lo corrobora: "Es muy curioso, y sorprendente el modo en que, gracias a estas m¨¢quinas, consigo comunicar con mi hija. Ahora los ni?os suelen ser cerrados, pueden tener problemas en el colegio o con los compa?eros. De todas formas, a veces, con s¨®lo comentar un detalle de un juego empezamos a hablar de otras cosas y se abre un poco m¨¢s".
Hasta hace unos 20 a?os, este tipo de relaci¨®n se sol¨ªa entablar con un partido de f¨²tbol entre padre e hijo o un paseo, mientras que muchas madres regalaban una cocinita a las hijas. Con la irrupci¨®n de las nuevas tecnolog¨ªas multimedia naci¨® otro concepto del juego. "Desde que el mundo existe, todas las civilizaciones han desarrollado sus propias modalidades de entretenimiento. Esconderse delante del conflicto que los videojuegos pueden crear ser¨ªa ingenuo e infructuoso", explica Imma Mar¨ªn.
El antiguo paradigma ha cambiado de forma radical. "La imagen m¨¢s adecuada para describir este fen¨®meno ya no es la del adolescente encerrado en su habitaci¨®n, a oscuras y con las persianas bajadas, que acaba de hacerse con un juego prohibido y cuya mayor preocupaci¨®n es que sus padres no le descubran. Hoy tenemos que fomentar una nueva forma de jugar que involucre a toda la familia, en el sal¨®n, a la luz del sol. Sin esconderse". ?Alg¨²n ejemplo? Decenas de colegios de Barcelona empezaron a impartir el a?o pasado sesiones de ecolog¨ªa o educaci¨®n ciudadana a trav¨¦s de los personajes de Los SIMS (un mundo virtual que recrea un universo parecido al de Second Life). As¨ª, gracias a una especie de juego de rol, los m¨¢s peque?os pueden aprender sin correr riesgos c¨®mo comportarse correctamente frente al pr¨®jimo, a convivir con los compa?eros en un simulacro de campamento de verano o a respetar el medio ambiente.
"Muchas veces, adem¨¢s, el ni?o ve detalles que el adulto no percibe. Tiene intuici¨®n y, por ejemplo, puede sugerir nuevas reglas del juego y ense?arlas a los dem¨¢s. As¨ª aprende tambi¨¦n a intercambiar experiencias". ?Qu¨¦ ocurre, entonces, con el esp¨ªritu de transgresi¨®n propio de los m¨¢s peque?os? "Es verdad, cada juego permite transgredir, lo que por otro lado forma parte de cualquier proceso de crecimiento. Es un aspecto normal, desde siempre. Un ejemplo que solemos poner los educadores: lo raro no es que un adolescente hojee una revista pornogr¨¢fica en casa a escondidas, sino que se la regale su abuelo. Esto le romper¨ªa los esquemas", sostiene Mar¨ªn, que conf¨ªa plenamente en el ¨¦xito de los videojuegos en el futuro de los programas educativos.
El informe realizado por la Universidad Europea de Madrid lo destaca de forma distinta, con estad¨ªsticas, aunque las conclusiones son muy parecidas. Lo que s¨ª queda claro, despu¨¦s de entrevistar a miles de usuarios, es que la gran mayor¨ªa (96%) admite que las relaciones familiares no se han visto afectadas negativamente a ra¨ªz del uso de videojuegos, mientras que el 41% de los jugadores de hasta 35 a?os afirma que estas pr¨¢cticas han mejorado sus actitudes a la hora de trabajar en equipo, y m¨¢s del 50%, que han influido sensiblemente en su capacidad de superaci¨®n personal.
Un est¨ªmulo parecido fue el que experiment¨® hace nueve a?os Gonzo Su¨¢rez, que concibi¨® una de las series de videojuegos con m¨¢s fortuna comercial de la historia. Commandos. Detr¨¢s de l¨ªneas enemigas (la primera entrega de la serie) nos lleva hasta Normand¨ªa, Berl¨ªn y otros escenarios de la II Guerra Mundial. Como si estuvi¨¦ramos en una pel¨ªcula. Y es que a Gonzo, de peque?o, le fascinaba el cine, tal vez influido por su padre, el director Gonzalo Su¨¢rez. Demasiado presupuesto, pens¨® despu¨¦s. As¨ª que decidi¨® dedicarse a la programaci¨®n de software.
Hoy dirige su propia empresa y desarrolla juegos que se parecen cada vez m¨¢s a megaproducciones cinematogr¨¢ficas. Puro estilo Hollywood. ?xito, p¨²blico y, a veces, contenidos violentos. "Es verdad, aunque much¨ªsima gente opina sin conocer realmente el fen¨®meno", se defiende. "Le tenemos miedo a lo desconocido, sobre todo cuando se trata de algo tan invasivo como los medios audiovisuales. Internet, los videojuegos? se han colado en nuestras vidas sin pedir permiso". Igual que los h¨¦roes b¨¦licos de Commandos, que se colaron en las pantallas de centenares de miles de chavales en todo el mundo. "Para ejercer el control est¨¢n los padres. Lo que ocurre es que muchas veces se enganchan m¨¢s que los propios hijos", apunta. "Lo que s¨ª tengo claro por experiencia directa, por ejemplo, es que much¨ªsimos chavales aprenden ingl¨¦s gracias a los juegos en l¨ªnea. War Craft, por ejemplo. Unas tardes pasadas delante del ordenador, intentando comprender las reglas, son mucho m¨¢s fruct¨ªferas que un curso de idiomas".
Adem¨¢s de las elecciones y del criterio de los padres, que pueden apelar a su sentido com¨²n, para ejercer control sobre los menores existe en Europa un c¨®digo de regulaci¨®n y clasificaci¨®n de los videojuegos por edades (de 3 a 18 a?os). Se llama Pan European Game Information (PEGI), y la familia de Jorge y Claudia lo cumple a rajatabla. "Nosotros jugamos s¨®lo por diversi¨®n y para pasar un rato juntos. No creo que sea un vicio, porque no pasamos horas ni tardes enteras con el mando en la mano. Si no, estar¨ªamos perdidos. A lo mejor nos quedamos media hora, echamos una partida al tenis o a los bolos, y nos re¨ªmos. Despu¨¦s, a pasear", confiesa Jorge.
Los riesgos, de todas formas, est¨¢n al acecho, y lo admite el mismo Gonzo Su¨¢rez: "Conozco a una gran cantidad de personas que pasa tardes enteras en los chats. Juega y comunica. Es verdad que los padres son cada vez m¨¢s pr¨®ximos a la cultura de videojuegos. Sin embargo, las nuevas generaciones de adolescentes est¨¢n creciendo arropadas por la comunicaci¨®n virtual y las relaciones sociales que se producen en la Red. El peligro de esta tendencia es la falta de responsabilidad que eso puede producir. Si creces sabiendo que las consecuencias de tus actos son nulas o m¨ªnimas en la vida real, entonces vamos mal".
La Asociaci¨®n Espa?ola de Usuarios de Comunicaci¨®n, en cambio, centra sus preocupaciones en la "mezcla agresiva de violencia y sexo que presentan algunos videojuegos", explica su presidente, Alejandro Perales. "La Administraci¨®n deber¨ªa plantearse alg¨²n tipo de control f¨ªsico. Al igual que un ni?o no puede comprar una pel¨ªcula para adultos, deber¨ªa estar prohibido comprar un videojuego. En cambio, muchas veces un menor acude a un club y puede comprar o alquilar un juego no apto para su edad". Lo que, al menos de momento, no ocurre en absoluto en casa de los Tuesta. "Pap¨¢, ?te he ganado!". Elisabet, de vez en cuando, consigue emular a Rafa Nadal. Muy a pesar de Jorge y Claudia, que intentan consolarse con una partida a los bolos. "S¨®lo una, porque hoy hace un d¨ªa estupendo. As¨ª que, despu¨¦s, todos a dar un paseo".
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