Ser malo es bueno
Overlord, ayudado por los Sayones, propone convertirse en un ser maligno dispuesto a recuperar su imperio perdido
Convertirse en un ser perverso, malo y odioso, es la propuesta de Triumph Studios con Overlord. Con la ayuda de unos repugnantes, pero fieles esbirros, habr¨¢ que recuperar el imperio perdido en un lejano territorio medieval y fant¨¢stico.
El poder del Se?or Todopoderoso se alimenta de almas que hay que arrebatar del pecho de cualquier ser que respire, pero un abuso de maldad genera una corriente tan brutal de rechazo que puede volverse en contra del protagonista, as¨ª que el quid est¨¢ en encontrar el punto de equilibrio.
El objetivo principal es reconstruir la Torre L¨²gubre, algo as¨ª como el ojo que todo lo ve de Sauron de El Se?or de los Anillos, desde la que se controlar¨¢ el imperio reconquistado. Tras un largo periodo de paz y tranquilidad, el Overlord resucita de sus cenizas para vengarse de los h¨¦roes que le derrotaron. Unos pocos s¨²bditos que sobrevivieron al ataque le han esperado lealmente a los pies de su tumba y cuando ¨¦ste regresa vuelven a ponerse a su entera disposici¨®n.
T¨ªtulo: Overlord
Desarrolla: Triumph Studios
Distribuye: Codemasters
Plataforma: Xbox 360, Windows
G¨¦nero: Acci¨®n y Rol
Edad: Mayores de 7 a?os
Precio: 70 y 50 euros
Sitio: http://es.codemasters.com/overlord
Nota 1 a 5: 4
Los Sayones viven para servirle y hacen todo el trabajo sucio. Roban, atacan, destruyen y hacen lo que su se?or les ordene, sin rechistar y orgullosos de poder ser de utilidad.
Overlord es capaz de ejecutar conjuros cada vez m¨¢s poderosos a medida que va ganando experiencia. La combinaci¨®n de ambos debe permitir alcanzar el objetivo final del juego que es convertirse en el Todopoderoso.
El desarrollo est¨¢ a caballo del rol, la estrategia y la aventura. Una combinaci¨®n que da muy buen resultado a pesar de que el acabado visual no pasa de lo correcto.
El personaje principal recorre a pie el territorio y sus secuaces le siguen a todas partes. Los movimientos son m¨ªnimos, ni salta, ni trepa, ni nada por el estilo. La buena organizaci¨®n del control permite que con el mando de Xbox 360 se gobierne todo de forma bastante intuitiva, sirviendo la palanca izquierda para mover al Overlord y la derecha para organizar a los Sayones.
Con una simple selecci¨®n del objetivo, los esbirros realizar¨¢n la tarea m¨¢s l¨®gica. Si es un ser, le atacar¨¢n y le sustraer¨¢n el alma, si es una edificaci¨®n la saquear¨¢n y si es una palanca la accionar¨¢n. Cada tarea necesita un m¨ªnimo de Sayones para ser ejecutada, as¨ª que otra obligaci¨®n del Overlord es criarlos en su Torre L¨²gubre.
El factor estrat¨¦gico implica tener secuaces de todo tipo, desde los m¨¢s rastreros hasta los especializados como los Viridios, expertos asesinos, o los Zarcos, que nadan y pueden lanzar hechizos.
El planteamiento introduce al jugador en la trama de forma lineal y dirigida para que aprenda paulatinamente todas las posibilidades. A medida que se avanza, el abanico se va abriendo hasta disponer de un elenco de misiones y territorio que explorar que pueden realizarse en cualquier orden.
Con el entrenamiento se aprende a ser cruel, pero con un l¨ªmite. Sirva a t¨ªtulo de ejemplo el rescate de manos de los medianos de una aldea de humanos. Una vez liberados se puede optar por mantener el estatus de salvador o arrasar la aldea. Ambos tienen pros y contras. Si se les martiriza, no se contar¨¢ con su favor en el futuro en caso de necesidad de apoyo en una batalla pero las arcas de la Torre L¨²gubre aumentar¨¢n considerablemente. As¨ª que hay que ser malo, pero con cabeza.
La idea de ser el malo de la historia no es algo nuevo en un videojuego. Es una faceta que ya explot¨® el incunable Dungeon Keeper en su momento, en el que se encarnaba al mismo Satan¨¢s, posteriormente Black and White, del genio Peter Molyneux donde se era un Dios bueno o uno malo, e incluso ahora se ha lanzado una versi¨®n del Come Cocos en el que se controla a los fantasmas para acabar con el protagonista. Podr¨ªa pensarse que la maldad es un sentimiento al que hay que dar salida de alguna forma y con un juego se consigue sin perjudicar al pr¨®jimo.
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