Una ventana al arte
No pretendo defender una posici¨®n, y mucho menos ofender con ella, pero s¨ª afirmo que el mal llamado "videojuego" es uno de los medios pl¨¢sticos m¨¢s vers¨¢tiles y poderosos para la creaci¨®n de obras art¨ªsticas. Es tambi¨¦n un hecho que, a d¨ªa de hoy, existen grandes representantes de este extra?o matrimonio entre arte y tecnolog¨ªa que se produce en el mundo del ocio electr¨®nico.
Entre todas las definiciones que existen de arte, hay un com¨²n denominador: el acto intencionado del artista de cambiar el punto de vista del espectador, imbuy¨¦ndole en una forma de ver el mundo novedosa e intensa.
A trav¨¦s de la historia podemos observar la relaci¨®n vinculante que existe entre la manifestaci¨®n art¨ªstica y el ocio, aunque no siempre los creadores han sido los que han disfrutado de sus obras. En ese tiempo de "ocio" podemos incluir todo el ritualismo m¨¢gico y religioso que tan prol¨ªfico ha sido en obras maestras.
El creador ha sido mitad sacerdote, mitad investigador de nuevas formas
Quien conoce el bello videojuego ICO no discute su valor art¨ªstico
Es el propio jugador el que crea, consume y destruye su propia obra
En la antig¨¹edad se contaban historias de brujos que, para inducir a sus espectadores a estados de conciencia extraordinaria, cual demiurgos, rasgaban el tel¨®n de la percepci¨®n habitual delante del estupefacto p¨²blico; creaban un espacio en el vac¨ªo, como si abriesen ventanas correderas, a trav¨¦s del cual los testigos presenciaban mundos incre¨ªbles, viajes imposibles o panoramas aterradores. Eran ventanas a lo desconocido.
El artista, anhelando el poder del brujo, siempre quiso descubrir qu¨¦ extra?o ritual era el que avocaba indefectiblemente al espectador a compartir el mundo que tan peculiarmente atestiguaban sus ojos, apaciguando as¨ª la insufrible soledad sin renunciar al deseo incontenible de explorar nuevos mundos y compartirlos.
El arte siempre utiliz¨®, de una forma u otra, un marco para su obra por donde el espectador pudiera asomarse al mundo ofrecido por el artista, visitando de esta manera universos desconocidos sin dejar de tener los pies en su propio mundo.
El creador ha sido mitad sacerdote, mitad investigador de nuevas formas de abrir esas ventanas al infinito. Cual oportunista, siempre ha estado a la vanguardia; si no ha sido el protagonista del descubrimiento de nuevas materias que propiciasen una mejor construcci¨®n de estos marcos.
En disciplinas como la arquitectura y la escultura, ese marco se torna m¨¢s difuso, pero en cuanto abordamos la pintura, la literatura, e incluso el teatro, el borde que delimita la inclusi¨®n o la exclusi¨®n de la participaci¨®n en la obra es claro, tangible y muy espec¨ªfico. Es una ventana a otro mundo.
Con el binomio "tecnolog¨ªa-arte", las nuevas creaciones como la fotograf¨ªa, el cine, y la siempre cuestionada televisi¨®n, adquieren tintes de difusi¨®n jam¨¢s conocidos anteriormente. Sin embargo, la actitud del espectador ante estos nuevos medios permanece pasiva.
Fue con la tentadora llegada de la tecnolog¨ªa interactiva cuando el creador se vio provisto de herramientas nunca antes conocidas, no s¨®lo para testimoniar, sino para implicar al p¨²blico en una participaci¨®n activa en su obra y zambullirlo en una inmersi¨®n sin precedentes.
(Siempre me result¨® parad¨®jico lo sorprendente que resulta la falta de asombro con la que asumimos las nuevas experiencias ofertadas por estas neonatas tecnolog¨ªas).
Entre todos estos enfants terribles de la nueva oferta tecnol¨®gica, despunta con holgura el videojuego. Denominaci¨®n v¨¢lida si se hace referencia a los peque?os cartuchos de juegos o a las m¨¢quinas recreativas de los a?os setenta. Pero hace ya tiempo que esa palabra ha muerto eclosionada por su propia sem¨¢ntica. Es tal el n¨²mero de formas distintas de producto o formatos creativos que se cobijan bajo su sombra, que ya no tiene sentido tratarlos con un com¨²n denominador.
Con este vuelco tecnol¨®gico, el fen¨®meno de las ventanas tangibles que nos lanzan a nuevos mundos alcanza su m¨¢xima expresi¨®n, consiguiendo sumergir al usuario en una enajenaci¨®n tan potente e inmersiva, que ser¨ªa el paradigma del anhelo de cualquier creaci¨®n.
Este nuevo medio a¨²n no tiene el reconocimiento social de "arte", como les ocurre a todos aquellos que nacieron con el "poco digno" fin de ser ¨²tiles. Parece que pierden toda ambici¨®n de creaci¨®n art¨ªstica en pos de su funcionalidad, pero s¨®lo es un efecto ¨®ptico. No podemos olvidar que, si hacemos un breve repaso en la lista de las diferentes disciplinas art¨ªsticas, dif¨ªcilmente encontraremos alguna que no haya nacido con vocaci¨®n de utilidad o funcionalidad.
No hace mucho, se consideraba al s¨¦ptimo arte como el gran aglutinador de disciplinas art¨ªsticas. Parec¨ªa que el artista hab¨ªa encontrado la m¨¢xima expresi¨®n de sus ventanas m¨¢gicas. Sin embargo, en la actualidad, es f¨¢cil decir que uno solo de los videojuegos de consola puede triplicar, con holgura, el n¨²mero de disciplinas creativas de las que disfrut¨® el celuloide, y en poco tiempo multiplicar¨¢ el n¨²mero de personas que participar¨¢n en su creaci¨®n.
Quien conozca el asfixiante y bello mundo recreado en el videojuego ICO, dise?ado por Fumito Ueda (2001), no discute su valor art¨ªstico ni su capacidad perturbadora de introducir al espectador en un mundo posesivo y completo. O la inquietante versi¨®n de la novela I have no mouth, and I must scream, de Harlan Ellison, versionada para videojuego. Si bien no alcanz¨® el impacto de la narraci¨®n, s¨ª marc¨® una directriz de las posibilidades que daba el medio.
Suponiendo que la energ¨ªa dedicada por un ser humano a la expectaci¨®n por una obra fuese una referencia de presencia de un medio creativo en una cultura, y se midiese en tiempo de exposici¨®n e intensidad, no habr¨ªa debate posible, el video-juego saldr¨ªa como indiscutible referente. Hace a?os un jugador hac¨ªa uso de un juego durante decenas de horas; a d¨ªa de hoy se cuentan, con facilidad, en centenas.
Pero este nuevo arte contiene, en s¨ª mismo, una paradoja perversa donde el creador concede una buena parte de su autor¨ªa al ocasional participante de su obra, pudi¨¦ndose decir, casi como un hecho, que es el propio jugador el que, de forma viva y a la vez ef¨ªmera, crea, consume y destruye, en un solo tiempo, su propia obra. Y como Saturno, adusto y taciturno, fagocita, insaciable, sus propios reto?os. Sin embargo, como en todo lo vivo, nunca sabremos si es este autor ocasional el que consume el tiempo, o si es el tiempo el que le consume a ¨¦l.
(Los brujos siempre advirtieron de los temibles peligros de perderse en el infinito atractivo de los mundos que ofrec¨ªan).
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