El videojuego ya mueve m¨¢s que cine y m¨²sica juntos
Los videojuegos facturan en Espa?a m¨¢s que el cine, el DVD y la m¨²sica juntos. En el ¨²ltimo a?o, el sector experiment¨® un crecimiento del 50%, hasta alcanzar unas ventas de 1.454 millones de euros, seg¨²n los datos presentados ayer por La Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). El empuje de los videojuegos es patente si se compara con la taquilla del cine (644 millones), las pel¨ªculas de v¨ªdeo (362) y la m¨²sica grabada (284).
El sector creci¨® un 50% gracias al 'boom' de las consolas
La saga 'Brain training' para DS lidera la tabla de superventas
Las cifras convierten a Espa?a en "el sexto mercado mundial de videojuegos, s¨®lo por detr¨¢s de Estados Unidos, Jap¨®n, Reino Unido, Francia y Alemania, y con las perspectivas de duplicar la facturaci¨®n en el plazo de dos a tres a?os", afirm¨® el presidente de Adese, Alberto Gonz¨¢lez Dorca.
M¨¢s Brain training y Brain training, de Nintendo DS, encabezan la lista de los videojuegos m¨¢s vendidos en Espa?a, en la que la consola port¨¢til de la marca de SuperMario cuenta con 11 de los 20 t¨ªtulos favoritos. Otros siete son dise?os para la casi obsoleta —en teor¨ªa— PlayStation 2, mientras que la Wii y la PlayStation 3 colocan un videojuego cada uno. Por el contrario, no hay ninguno de XBox360 ni de PC.
Adese estima que en 2007 se vendieron 3.390.000 consolas (un 53% m¨¢s que en el a?o anterior). Su valor fue de 735 millones de euros, mientras que el de los videojuegos alcanz¨® los 719 millones.
La patronal insisti¨® en el ¨¦xito del sistema de calificaci¨®n por edades Pegi, convertido pr¨¢cticamente en el est¨¢ndar del sector. Las asociaciones autom¨¢ticas entre videojuegos y violencia no responden del todo a la realidad, ya que un 50% de los videojuegos del mercado est¨¢n calificados "para todos los p¨²blicos", mientras que s¨®lo un 4% son para mayores de 18 a?os. En cambio, entre las pel¨ªculas disponibles, un 37% son para mayores de 18 a?os (de las cuales, dos tercios son cine X), mientras que un 34% son para todos los p¨²blicos.
El aspecto m¨¢s negativo del sector es el escaso impacto de los desarrollos realizados en Espa?a, que no llegan al 1% de las ventas en el propio mercado nacional. "Es una l¨¢stima que se pueda perder este tren, de gran proyecci¨®n exterior, porque falta un marco jur¨ªdico y un apoyo institucional como el que s¨ª se est¨¢ brindando en nuestros pa¨ªses vecinos", apunt¨® Gonz¨¢lez Dorca. La mayor parte de los desarrollos nacionales se orientan a la telefon¨ªa m¨®vil —que no est¨¢ incluido en los datos de Adese— y a los ordenadores.
Otro punto negro es la pirater¨ªa. Se estima que supone unas p¨¦rdidas de 150 millones de euros.
La patronal no ofreci¨® datos sobre la evoluci¨®n del perfil de los jugadores, aunque se considera "evidente" un mayor peso de jugadores adultos y de mujeres.
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