Las nuevas t¨¦cnicas permiten viajar al centro del cerebro
La uni¨®n de la neurociencia con las t¨¦cnicas de imagen y realidad virtual puede dar lugar a aplicaciones en investigaci¨®n b¨¢sica y cl¨ªnica, psicolog¨ªa y ciencias de la computaci¨®n. Por ejemplo: caminar dentro de un bosque de neuronas, contemplando sus conexiones. Un cerebro 100% real, sin efectos especiales. Mavi S¨¢nchez-Vives, investigadora ICREA del IDIBAPS, en Barcelona, en colaboraci¨®n con investigadores de la Universidad de Brown (EE UU) y el Instituto Cajal (CSIC, Madrid) lo ha hecho posible.
Un tetrapl¨¦jico pudo sentir por primera vez que se mov¨ªa
A partir de im¨¢genes en tres dimensiones, los investigadores reconstruyen el cerebro y proyectan el resultado en una habitaci¨®n donde paredes, techo y suelo son pantallas. El paseante entra con su equipo de realidad virtual y las im¨¢genes se actualizan en funci¨®n de sus movimientos. "Pero no s¨®lo es algo bonito. Esta herramienta permite hacer una cuantificaci¨®n m¨¢s eficiente de la muestra, incluso a personas sin mucha experiencia", explica S¨¢nchez-Vives.
La realidad virtual permite hacer experimentos con gaseosa. Esto qued¨® demostrado cuando Mel Slater, investigador ICREA de la Universidad Polit¨¦cnica de Catalu?a, reprodujo un ensayo de los a?os sesenta, en el que voluntarios deb¨ªan aplicar descargas el¨¦ctricas a un extra?o cuando ¨¦ste fallaba en sus respuestas a un test. Los voluntarios no sab¨ªan que la v¨ªctima era un actor que fing¨ªa, y muchos aplicaron descargas hasta niveles letales. En la versi¨®n de Slater, quien recib¨ªa la corriente era una mujer virtual. Los voluntarios lo sab¨ªan, y, pese a ello, dijeron que se sent¨ªan mal -algo que los investigadores constataron midiendo respuestas como la sudoraci¨®n-. Algunos participantes abandonaron, y los que aguantaron "dijeron que ten¨ªan que repetirse a s¨ª mismos todo el rato que la mujer no era real", dice Slater.
Lo primero que se pregunta este investigador es qu¨¦ hace a las personas reaccionar en un entorno virtual como si fuera real. Es el objetivo del Proyecto Presenccia, financiado por el VI Programa Marco y en el que participan 14 organismos del Reino Unido, Espa?a, Italia, Austria, Israel, Suiza, Suecia y Alemania. En los experimentos, los investigadores constatan que "si hay avatares de talla real que te sonr¨ªen, t¨² devuelves la sonrisa".
Otro experimento muestra un bar. Se declara un incendio. ?Qu¨¦ hace el ¨²nico humano real de la sala? "Depende de lo que hagan los avatares", explica Slater. "Si ellos siguen en su sitio, los participantes tambi¨¦n se quedan, aunque su ansiedad aumenta. Pero si los avatares se van, la mitad de los participantes tambi¨¦n". La clave de la sensaci¨®n de realidad no parece estar en el fuego, sino en la interacci¨®n social. Un resultado ¨²til para crear mejores entornos de realidad virtual.
Y no s¨®lo la industria del ocio se beneficiar¨ªa de una realidad virtual m¨¢s real. Esta t¨¦cnica se asocia al uso de gafas o guantes con sensores, de forma que un ordenador detecta el movimiento y actualiza la imagen. Pero ?y si el usuario se comunica con el ordenador mediante ondas cerebrales? Con un casco de electrodos que detectan actividad cerebral y un software que la traduce en ¨®rdenes del tipo "seguir", "parar" o "girar", un tetrapl¨¦jico que colabora con Presenccia ha podido moverse por un entorno virtual. "Nos dijo que se sent¨ªa feliz, que era la primera vez que ten¨ªa sensaci¨®n de libertad de movimiento", dice Slater. En este contexto, la realidad virtual servir¨ªa tambi¨¦n como banco de pruebas de dispositivos controlados por ondas cerebrales.
Otra aplicaci¨®n deriva del hecho de que tambi¨¦n el cuerpo es virtualizable. Es decir, los investigadores han descubierto que el esquema corporal propio depende de una integraci¨®n correcta de est¨ªmulos sensoriales como el tacto y la vista. Alterando esa informaci¨®n, es posible sentir como propio un miembro virtual, como una pierna o un brazo. Una sensaci¨®n, explica S¨¢nchez-Vives, ¨²til para investigar c¨®mo el cerebro se forma una imagen espacial del propio organismo hasta para terapias de rehabilitaci¨®n o de control del dolor. "Si tu cuerpo virtual parece m¨¢s saludable de lo que est¨¢ en realidad, ?te sentir¨¢s mejor?", se pregunta S¨¢nchez-Vives.
Por esa l¨ªnea, tambi¨¦n se puede tratar de convencer al cerebro de que el cuerpo est¨¢ donde no est¨¢ en realidad. Los mundos virtuales resultar¨ªan as¨ª mucho m¨¢s realistas.
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