El fen¨®meno 'GTA' eclipsa a la Wii
El r¨¦cord de ventas del juego refuerza a los rivales de Nintendo
El lanzamiento de Grand theft auto (GTA) IV no s¨®lo marcha camino de pulverizar todos los r¨¦cords de la industria cultural. Adem¨¢s supone un giro en la batalla por la primac¨ªa en el sector, dominado en los ¨²ltimos meses por otro fen¨®meno, el de la Wii de Nintendo y sus juegos llamados sociales, aptos para todos los p¨²blicos.
Pero el fen¨®meno GTA ha dado alas a los rivales de Nintendo, m¨¢s orientados al cliente experimentado, como la PlayStation 3 de Sony y, sobre todo, la XBox de Microsoft, que se ha volcado en este evento.
Los due?os de la patente rechazaron una oferta de miles de millones
El lanzamiento de GTA IV invita a pensar que los objetivos van a cumplirse. El a?o pasado, Halo 3 consigui¨® en su primera semana de venta 195 millones de euros. Si GTA IV vende los nueve millones de copias de los que hablan sus previsiones superar¨¢ por m¨¢s de un 50% ese dato, y batir¨¢ de largo la recaudaci¨®n de 262 millones de euros obtenida en su debut el a?o pasado por Piratas del Caribe III, r¨¦cord de cualquier lanzamiento en la industria del ocio.
En el Reino Unido ya es oficial que vendi¨® el primer d¨ªa 600.000 copias. De Espa?a no se han dado datos. El juego no se pone a la venta en el segundo mercado mundial, Jap¨®n, hasta fines de a?o.
Los datos, como casi siempre, contienen una peque?a trampa. Dadas las diferencias de precios, para igualar cifras, por cada persona que se compra el GTA IV van nueve o 10 al cine. En Europa, el precio de venta al p¨²blico del juego b¨¢sico es de 66,90. Y garantiza un m¨ªnimo de 30 horas para acabar la partida.
Se espera que GTA IV tambi¨¦n va a servir para dirimir una de las grandes batallas de la historia del videojuego: la que enfrenta a Sony y Microsoft, propietarios de PlayStation 3 y Xbox 360. Las primeras entregas del juego s¨®lo aparecieron, adem¨¢s de en PC, para las precedentes PS; de hecho, se considera que fueron uno de los apoyos decisivos para que Sony dominara el mercado a finales del siglo pasado.
Microsoft no s¨®lo ha conseguido tener el GTA IV, sino que ha apostado con una enorme firmeza. Invertir¨¢ en promoci¨®n del juego en Europa dos millones de euros, m¨¢s de lo que gast¨® en Halo 3, que al fin y al cabo era un software de su absoluta propiedad. A partir de oto?o contar¨¢ para su versi¨®n con contenidos exclusivos, por los que ha pagado cerca de 32,4 millones de euros a Rockstar. El lanzamiento llega menos de dos meses despu¨¦s de que el precio de la Xbox 360 b¨¢sica bajara a 199 euros -la m¨¢s barata del mercado-, lo que en Espa?a ha triplicado sus ventas respecto al mismo periodo de 2007.
Sony se muestra confiada en que los jugadores identifiquen PS y GTA autom¨¢ticamente. Nintendo, por su parte, hace la guerra por su cuenta -no habr¨¢ versi¨®n del GTA para sus plataformas- con el lanzamiento casi simult¨¢neo de Wii fit, el ep¨ªtome de los juegos que est¨¢ impulsando la marca japonesa: un software familiar, buscando nuevos p¨²blicos, en contraste con el mercado de jugones, de entre 25 y 35 a?os, al que va dirigido un t¨ªtulo violento y complejo como GTA IV.
El futuro de las desarrolladoras de videojuegos tambi¨¦n est¨¢ en manos de GTA IV. Electronic Arts (EA), la principal empresa del mercado, hizo hace unos meses una oferta de 1.298 millones de euros por Take-Two, la casa madre propietaria de Rockstar, la empresa que desarrolla este juego y otros tan pol¨¦micos como Manhunt. La respuesta fue que se trataba de una oferta baja, y que no se hablar¨ªa del tema hasta ver el impacto del nuevo GTA. Desde la oferta de EA, las acciones de Take-Two han subido un 63% en Bolsa, casi un 5% desde el lanzamiento del juego.
Rockstar mantiene un absoluto secretismo sobre los datos del lanzamiento, pero su productor Leslie Benzies revel¨® algunas cifras: m¨¢s de un millar de programadores, creativos, m¨²sicos e incontables auxiliares en todo el mundo -incluyendo los traductores y dobladores que han trabajado bajo draconianos contratos de confidencialidad- estuvieron con el juego durante tres a?os y medio, con un presupuesto entre desarrollo y publicidad de m¨¢s de 65 millones de d¨®lares. El anterior juego m¨¢s caro en la historia, Shenmue, cost¨® 45,4 millones en 2000.
Lo cual no hace sino confirmar que este mercado crece al margen de las crisis: en el primer trimestre del a?o, las ventas de videojuegos crecieron un 60% en esos EE UU que amenazan con la recesi¨®n econ¨®mica. Seg¨²n el analista Colin Sebastian, "hay muchas personas a las que si s¨®lo les quedaran 50 d¨®lares [32,5 euros] comprar¨ªan huevos, leche y un videojuego".
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