Jugando se aprende o... ?s¨®lo se vende?
?Producto comercial o educativo? ?O ambas cosas? La pol¨¦mica persigue a los videojuegos - Sus defensores destacan la capacidad formativa; sus detractores, que muchos no son adecuados para ni?os
No dejan de ser un producto de ocio. Pero consiguen que una persona conozca a la perfecci¨®n c¨®mo se maneja un Panzer de la II Guerra Mundial. O que sepa lo necesaria que era una plantaci¨®n de lino para la posterior costura de las vestiduras de los ciudadanos de clase media o alta en la antigua Roma.
El mundo de los videojuegos, que en Espa?a mueve casi 1.500 millones de euros, est¨¢ consiguiendo zafarse del oscurantismo que siempre le ha rodeado. Sus valedores creen que las cr¨ªticas se deben ¨²nicamente al dinero que facturan y que, por consiguiente, quita clientes a otros medios. ?Hasta qu¨¦ punto es eso cierto?
Un simulador de vuelo permite hacer un viaje en avi¨®n como si fuese real
La estrategia ense?a a pensar, a pararse antes de tomar decisiones
El mayor logro de Nintendo ha sido llegar a un p¨²blico reacio a las consolas
El juego 'Brain Training' mejora la agilidad mental del usuario
"O juego con ¨¦l o le vigilo", asegura el padre de un ni?o de seis a?os
Un instituto madrile?o emple¨® 'Imperivm Civitas' para ense?ar
Recientemente, un estudio de la americana Universidad de Rochester demostraba que las personas que jugaban a un videojuego de acci¨®n mejoraban hasta un 20% su habilidad para identificar letras en desorden o en diferentes posiciones. ?S¨®lo producen beneficios un determinado tipo de juegos o todos en general? ?Cu¨¢les son las ventajas, adem¨¢s de la diversi¨®n, que puede aportar a una persona?
El paradigma de todo lo bueno que tienen los videojuegos se refleja desde hace unos a?os principalmente en Nintendo, la compa?¨ªa que a finales de los ochenta y durante la d¨¦cada de los noventa alumbr¨® a personajes como Mario y Luigi, de la saga Mario Bros, o Zelda. Tras unos a?os de incertidumbre ante la aparici¨®n de nuevas consolas -PlayStation, Xbox-, los creativos japoneses se llevaron el gato al agua con DS y Wii.
El mayor logro de Nintendo ha sido llegar a un p¨²blico que aparentemente era m¨¢s reacio a engancharse a los videojuegos: el femenino y el que abarca a personas de m¨¢s de 45 a?os. Juegos como Wii Sports, o el reciente Wii Fit, o Brain Training, han logrado que se acerque a este mundo gente que nunca antes lo hab¨ªa hecho y ni siquiera se lo hab¨ªa planteado. Pero, m¨¢s all¨¢ de para mejorar las arcas de la compa?¨ªa nipona -la Nintendo DS vendi¨® m¨¢s de 20 millones de unidades en toda Europa en 2007-, la gran ventaja que se les atribuye a los videojuegos de la compa?¨ªa es que llegan a ser beneficiosos para el usuario.
En el mundo quiz¨¢ s¨®lo haya un m¨¦dico capaz de hacer sombra a House: el doctor Ryuta Kawashima, el hombre que explica y da consejos a todos los jugadores de Brain Training, el juego de la DS creado por ¨¦l mismo, consistente en una serie de pruebas que ejercitan la mente. Esta ¨²ltima observaci¨®n no es algo que sustente s¨®lo el doctor Kawashima. Jos¨¦ Ram¨®n Valdiz¨¢n, jefe del servicio de neurofisiolog¨ªa del hospital Miguel Servet, de Zaragoza, valedor de la utilizaci¨®n de videojuegos para propiciar un incremento de la atenci¨®n sostenida, enfatiza cada una de las virtudes que tiene, para ¨¦l, Brain Training. Muy expresivo, las enumera: "Se basa en un trabajo cient¨ªfico, lo que ya de por s¨ª le da cierta relevancia; el juego es interactivo, hace part¨ªcipe al usuario; mejora la agilidad mental del jugador y supone una evaluaci¨®n permanente, puesto que puedes competir con varias personas o contigo mismo las veces que quieras".
Mercedes y Pilar, madre e hija, respectivamente, son un ejemplo de la apreciaci¨®n de Valdiz¨¢n. Cada noche eval¨²an la edad de su cerebro a partir de las pruebas del doctor Kawashima. Pilar, la ni?a, de 12 a?os, se r¨ªe a carcajadas porque su madre, otra vez, ha sido incapaz de mejorar la marca que hab¨ªa conseguido hace un par de semanas. "Te est¨¢s volviendo cada d¨ªa m¨¢s tonta, mam¨¢", le espeta ir¨®nicamente. La madre, lejos de tom¨¢rselo en broma, mira con cierto rencor a su hija: "Ma?ana ya ver¨¢s, ya".
Es obvio que si una persona pasa delante de una consola muchas horas seguidas durante mucho tiempo, puede acabar teniendo un problema. ?Se puede establecer entonces un m¨ªnimo de horas al d¨ªa para jugar? Marcelino Cabrera, profesor de Lenguaje de Sistemas Inform¨¢ticos de la Universidad de Granada, estima que con que alguien juegue 10 minutos al d¨ªa al Brain Training es suficiente para, progresivamente, ir adquiriendo unas mayores cualidades. As¨ª al menos qued¨® comprobado despu¨¦s del estudio que su grupo de trabajo hizo durante 15 semanas con una treintena de personas. Los usuarios llegaban al local en cuesti¨®n, hac¨ªan una de las pruebas del juego y no volv¨ªan a tener contacto con ¨¦l en todo el d¨ªa. Al concluir la experiencia, muchos de ellos afirmaban que gracias, por ejemplo, a C¨¢lculo 20 -uno de los ejercicios, que consiste en una serie de 20 operaciones aritm¨¦ticas sencillas- hab¨ªan conseguido mejorar su capacidad de c¨¢lculo mental, que les serv¨ªa para operaciones rutinarias en el trabajo o en casa.
"La historia de Roma ha sido relatada por sus conquistas militares, pero su legado trasciende mucho m¨¢s all¨¢ del campo de batalla. Es imposible imaginar un mundo sin sus avances en arquitectura, comercio, sanidad, fuerza de gobierno...". Aunque lo parezca, no se trata del tr¨¢iler de la en¨¦sima pel¨ªcula que se ha hecho sobre Roma. Lo que acaban de leer es la presentaci¨®n del juego de estrategia m¨¢s vendido en Espa?a, Imperivm, que acumula m¨¢s de 1,5 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo, de los cuales cerca de un mill¨®n se han registrado en Espa?a.
A sus 16 a?os, Diego Ruiz es un enganchado de todo lo que tenga que ver con Roma. Se conoce los cinco vol¨²menes de la saga Imperivm al dedillo y, aunque prefiera el formato de los tres primeros -m¨¢s centrados en batallas-, reconoce que las dos entregas de Civitas le han ense?ado a conocer un poco mejor c¨®mo viv¨ªan.
Fue el padre de Diego, Juli¨¢n, fan¨¢tico de los juegos de estrategia, quien empez¨® a jugar con ¨¦l. Cre¨ªa que le pod¨ªa dar cierto callo a la hora de resolver situaciones. "El g¨¦nero de estrategia te ense?a a pensar; si te atacan en una batalla, puedes mandar a todo un ej¨¦rcito a contraatacar, pero quiz¨¢ no sea lo m¨¢s recomendado. Tienes que pararte y meditar todas las salidas posibles", opina Juli¨¢n.
Con el primer volumen de Imperivm Civitas, la compa?¨ªa espa?ola FX Interactive traspas¨® la barrera de los jugones y lleg¨® a las aulas. Propuso a dos institutos -uno p¨²blico, madrile?o, el IES Santa Eugenia; otro privado, italiano- que utilizasen el juego para ense?ar a los chavales los or¨ªgenes de nuestra civilizaci¨®n. Lola Navarro fue una de las profesoras a las que les toc¨® bregar con los estudiantes. Sus alumnos no se esperaban que una maestra de 50 a?os les fuese a dar la posibilidad de aprender jugando. "La reacci¨®n fue muy positiva. Adem¨¢s de la palabra juego, lo que les atra¨ªa era la posibilidad de utilizar el ordenador para aprender; para ellos es un lenguaje conocido, en el que se mueven, con el que han crecido", explica Navarro.
Llegado el d¨ªa, la profesora reparti¨® en clase un juego a cada uno de los alumnos, que se lo llevaron a su casa. Al cabo de unas semanas, se les hizo una encuesta en la que les preguntaban su opini¨®n sobre el juego y analizaban si hab¨ªa habido mejor¨ªa o no. Adem¨¢s de divertirse, ?llegaron a adquirir conocimientos nuevos? "Eso lo tuvimos claro desde un primer momento; ten¨ªan que saber lo que estaban haciendo en cada momento, conocer la vida cotidiana de los romanos para poder seguir avanzando. Eran ellos los propios protagonistas del juego y de su aprendizaje, lo que hace que la motivaci¨®n sea bastante m¨¢s fuerte. Se not¨®, porque Historia no suele ser una historia que guste mucho a los alumnos".
La experiencia fue tan satisfactoria que FX Interactive quiere dar un paso para incorporar los videojuegos a las aulas. En breve tienen previsto reunirse con la Consejer¨ªa de Educaci¨®n del Gobierno de Madrid para analizar la posibilidad de repetir el ensayo del IES Santa Eugenia en otros centros.
Nunca hab¨ªa corrido en ¨¦l como profesional de la f¨®rmula 1, pero cuando Lewis Hamilton lleg¨® a Interlagos, ya hab¨ªa dado 300 vueltas al circuito brasile?o gracias a su PlayStation. Aunque no experiment¨® los vaivenes que produce un coche como el que pilota, s¨ª se pudo hacer una idea de las trazadas del circuito, familiarizarse con ¨¦l.
Algo similar les ocurre a todas aquellas personas que juegan con simuladores. La telemetr¨ªa, bien sea de aviones, motos, coches, est¨¢ grabada en datos inform¨¢ticos, por lo que incorporarlo a un videojuego es relativamente sencillo.
Santiago Lamelo, inform¨¢tico gallego de 38 a?os y redactor de varios portales especializados en videojuegos, se dispone a volar desde A Coru?a hasta Madrid. Se acomoda y se pone a los mandos del avi¨®n que le llevar¨¢ de Alvedro, el aeropuerto de partida, a Barajas. Planifica la ruta y elige el tipo de vuelo que va a realizar. Para ello utiliza reglas de comunicaci¨®n similares a las reales, aunque ciertamente menos estrictas.
Todo listo. Santiago emprende su viaje entre Alvedro y Barajas. El controlador a¨¦reo le ir¨¢ dando instrucciones y ¨®rdenes seg¨²n sea necesario. El piloto, a su vez, comunicar¨¢ cualquier situaci¨®n que considere oportuna. Si hay tr¨¢fico, se tendr¨¢ que desviar. Y esperar ¨®rdenes. Llegando ya a Barajas, Santiago se pone en contacto con el controlador de vuelo de Madrid -pueden ser varios: uno de aproximaci¨®n, otro en la torre, otro de pista...-, el cual le ir¨¢ dando las instrucciones para realizar el aterrizaje, siempre cumpliendo las normas y nomenclaturas que se utilizan en la realidad. Al cabo de un rato, Santiago aterriza en Barajas. Ya podr¨¢ entonces levantarse de la silla de su ordenador.
El viaje de Santiago ha sido posible gracias a la red IVAO. No todo el mundo puede usarla, ya que se necesitan unos conocimientos m¨ªnimos. De lo contrario, los dem¨¢s usuarios se ver¨ªan perjudicados. El objetivo es lograr el mayor realismo posible. Hasta el punto de que el jugador puede descargarse de Internet la meteorolog¨ªa real para que el simulador la represente.
?Sirven este tipo de juegos para que una persona pueda llegar a aprender a pilotar? "Sirven, sobre todo, para complementar los conocimientos que adquieres por una v¨ªa m¨¢s de aprendizaje m¨¢s profesional", apunta Jes¨²s Mur¨ªas, un inform¨¢tico de 40 a?os que, desde hace dos meses, tiene el carn¨¦ de piloto. "Cuando aceleras, por ejemplo, se te mueve la pantalla, pero no notas el golpe que te da el avi¨®n en los ri?ones". Aunque las condiciones meteorol¨®gicas sean las mismas en la calle que en la partida, no se ven reflejadas en el ordenador: "No suele haber r¨¢fagas de viento; la t¨ªpica turbulencia no la notas de la misma manera si pilotas un avi¨®n que en un simulador de vuelo".
Ha quedado comprobado que todo el oscurantismo que rodea a las videoconsolas en muchos casos no est¨¢ justificado. Es cierto que el perfil gen¨¦tico de cada uno puede influir en su actitud frente a determinados videojuegos: si una persona es violenta, est¨¢ claro que no le har¨¢ ning¨²n favor pasarse horas delante de un juego violento. Todos los expertos coinciden en que esos casos son contados.
El argumento m¨¢s utilizado por los detractores suele ser que cualquier ni?o puede tener a su alcance el videojuego m¨¢s violento. "Es que ah¨ª el problema es m¨¢s de los padres", se irrita Santiago Lamelo. "Seguramente", a?ade, "ning¨²n padre le pone a su hijo de 10 a?os a ver Pulp Fiction; lo mismo ocurre con los videojuegos".
Santiago tiene dos hijos. Al mayor, de seis a?os, le ha ense?ado incluso un videojuego para adultos bastante violento: Mafia. "Tiene una parte que se llama carrera libre en la que se puede conducir un coche por la ciudad sin tener que matar a nadie. Me sirve, por ejemplo, para ense?arle educaci¨®n vial de forma gr¨¢fica. Pero, claro, nunca le dejo solo delante del ordenador; o juego con ¨¦l o le vigilo".
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