Los mundos de 'Warcraft' se materializan en Par¨ªs
Una multitud entusiasta del videojuego se re¨²ne en la capital francesa en el evento anual de la empresa Blizzard
Sucesivos inform¨¢ticos se ponen en pie al escuchar sus nombres, y una masa de 10.000 seguidores ruge para homenajearles por su trabajo. En una cita como el Blizzard Worldwide Invitational, que se celebr¨® por primera vez en Europa este fin de semana, en Par¨ªs, los h¨¦roes no son los guerreros que se baten el cobre en pantallas de varios metros de altura. Quienes son perseguidos para pedirles un aut¨®grafo son los jugadores profesionales que los manejan con mayor acierto, o los creadores de mundos virtuales que conciben nuevos retos para millones de jugadores de todo el mundo.
Los asistentes al encuentro pudieron probar productos in¨¦ditos
"Es bueno para el equipo recibir tratamiento de estrellas de rock por unos d¨ªas. Es un contraste con nuestro trabajo en el estudio y nos ayuda a entender el impacto de lo que hacemos sobre millones de personas, para las que estos juegos son parte importante de sus vidas", explica Michael Morhaime, cofundador y principal responsable de la empresa que se ha adue?ado por dos d¨ªas del centro de convenciones de Par¨ªs. All¨ª han montado un gigantesco escenario en el que la est¨¦tica goticomedieval de Warcraft y la m¨¢s alta tecnolog¨ªa se funden de manera extra?amente coherente.
Blizzard ha creado varios de los videojuegos m¨¢s exitosos de todos los tiempos. El m¨¢s conocido de ellos, World of Warcraft, alcanz¨® este a?o los 10 millones de jugadores registrados en la Red. Entre los aficionados a los videojuegos para ordenador es reputada por la lenta eficacia con la que elabora sus trabajos, y tambi¨¦n por su calidad. Otro de sus juegos, Starcraft, se public¨® hace 10 a?os, y a¨²n se siguen disputando torneos oficiales: una longevidad ins¨®lita.
Desde hace cuatro a?os, Blizzard se da un ba?o de multitudes anual con sus seguidores m¨¢s fieles, que al menos durante dos d¨ªas tienen la posibilidad de vivir (casi) en los entornos virtuales de sus entretenimientos favoritos. En el evento es posible conocer los de tablero o cartas relacionados con Warcraft, ver exposiciones de arte, hacerse un tatuaje, comprar c¨®mic, participar en concursos de disfraces, escuchar a una orquesta sinf¨®nica interpretar los temas de los videojuegos... y, por supuesto, disputar partidas en ordenadores de la ¨²ltima generaci¨®n, con las m¨¢s veloces conexiones en red, despu¨¦s de aguardar en una cola de horas.
Todo respira la potencia econ¨®mica de la actual industria del videojuego y de una empresa que, como Blizzard, declar¨® el a?o pasado un r¨¦cord de ganancias con 1.200 millones de euros. "Se habla mucho de las consolas, pero el videojuego de PC tambi¨¦n est¨¢ m¨¢s fuerte que nunca. Puede que las ventas lleven estables dos a?os, pero se olvida el crecimiento de las suscripciones, los ingresos adicionales por publicidad in game, los productos derivados de merchandising... Y nos va a llegar m¨¢s p¨²blico a trav¨¦s de los de consola, cuando una porci¨®n de ellos, roto ya el tab¨² de jugar, busquen juegos m¨¢s complejos", se?ala Morhaime.
Entre los 10.000 asistentes que agotaron las entradas de la cita de la semana de marzo en que se pusieron a la venta -a 70 euros- se encontraban unos cientos de espa?oles. El sevillano V¨ªctor Ortega, por ejemplo, se decidi¨® a asistir por el gusto de hacerlo con unos colegas con los que juega. "Y por ver si puedo echar una partida del nuevo Starcraft".
Esperado para alg¨²n momento de fines de este a?o, Starcraft II, as¨ª como la nueva expansi¨®n de Worlds of Warcraft pod¨ªan jugarse en este evento, pero no saldr¨¢n a la venta hasta que la empresa considere que su nivel de desarrollo es ¨®ptimo. En el acto inaugural se desvelaron las primeras im¨¢genes del siguiente lanzamiento de la empresa, el de rol Diablo III. Con novedades como la posibilidad de destrozar los escenarios del juego y una verosimilitud gr¨¢fica sensacional.
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