?Recesi¨®n? No en la consola
El sector del videojuego espera crecer en torno a un 20% este a?o
Mientras la mayor¨ªa de los sectores econ¨®micos se llevan las manos a la cabeza al comprobar sus recientes cifras de negocio, el de los videojuegos crece y espera seguir haci¨¦ndolo. La noticia no sorprender¨¢ a nadie. Hace ya un lustro que el sector viene comi¨¦ndole terreno (al menos econ¨®mico) al resto del ocio audiovisual (m¨²sica y cine), mucho m¨¢s afectado que ¨¦ste por la pirater¨ªa e internet.
La Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) present¨® ayer sus cifras de 2007, que son muy buenas. Sumando la venta de videojuegos y consolas, el sector factur¨® 1.454 millones de euros; es decir, 487 millones m¨¢s que en 2006, lo que supone un crecimiento del 50%. La mitad de esta cifra se explica por el buen funcionamiento que registraron las ventas de consolas el a?o pasado. 2007 fue el a?o del lanzamiento en Europa de la ya archifamosa Wii de Nintendo y de la PS3 de Sony. Tambi¨¦n fue el a?o en el que la consola se col¨® definitivamente en el sal¨®n y en el que los t¨ªtulos se lanzaron a por todos los consumidores con juegos para hacer yoga o ejercitar la mente, para dejar de fumar o esquiar desde casa...
Eso en lo que respecta al a?o pasado. ?Y qu¨¦ pasa en 2008, el a?o de la crisis? Alberto Gonz¨¢lez Lorca, presidente de Adese, adelant¨® que de enero a julio de este a?o el sector ha crecido un 15%, lo que supone una cifra netamente inferior, pero bastante mejor a las que est¨¢n barajando la mayor¨ªa de industrias. "Estamos muy pendientes de la campa?a de Navidad, que es cuando facturamos m¨¢s de la mitad de nuestra cifra de negocio, pero creemos que a final de a?o el crecimiento para 2008 puede rondar un 20%. La inc¨®gnita es qu¨¦ suceder¨¢ el a?o que viene. En cualquier caso, el sector se va a duplicar en tres a?os, algo que pueden decir muy pocos".
A pesar de estos buenos datos, los videojuegos tambi¨¦n empiezan a verle las orejas al lobo de la pirater¨ªa. Uno de cada cinco usuarios ya admite que tiene copias no autorizadas. La Federaci¨®n para la Protecci¨®n de la Propiedad Intelectual estima que el a?o pasado se descargaron 14,8 millones de videojuegos (un 22% m¨¢s que en 2006) y se compraron dos millones de t¨ªtulos en el top manta. En total, las p¨¦rdidas por pirater¨ªa superan ya los 150 millones de euros en el sector.
Incluso con el lastre de las copias y descargas, sorprende el avance de la porci¨®n de la tarta econ¨®mica del sector videojuegos sobre el total del consumo de ocio audiovisual e interactivo. En 2007, por primera vez, el sector factur¨® m¨¢s de la mitad del total: un 54%. Le siguen, y por este orden, la taquilla de cine (que factur¨® 644 millones de euros, un 23% del total), las pel¨ªculas de v¨ªdeo (362 millones, 13%) y la m¨²sica grabada (284 millones, 10%).
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