El lado humano de las m¨¢quinas
Los robots de ¨²ltima generaci¨®n buscan imitar al hombre en expresiones faciales y movimientos
Una de las m¨¢quinas de Isaac Asimov se mofaba en el libro Yo, robot de la debilidad humana. Dec¨ªa el personaje rob¨®tico que los humanos est¨¢n hechos de un material "blando y flojo", carente de resistencia, y que la "menor variaci¨®n externa" afecta a su eficacia. Los tachaba de "alterables". M¨¢s de medio siglo despu¨¦s de la publicaci¨®n de la novela de Asimov, los fabricantes de robots se empe?an en reproducir con todo lujo de detalles la estructura fr¨¢gil del ser humano. Una tendencia que recoge el festival de arte y tecnolog¨ªa Art Futura, reci¨¦n celebrado en el Mercat de les Flors de Barcelona.
"Julio es muy fr¨¢gil y hay que manipularlo con cuidado. En la exposici¨®n del Museo del Reina Sof¨ªa de Madrid, Julio ha enfermado... Sus gestos se han vuelto err¨¢ticos y ya no canta ni se mueve como David Byrne quer¨ªa. Hemos enviado a Julio a casa para que lo curen". As¨ª explicaba el viernes Kevin Carpenter, de Hanson Robotics, la ausencia de Julio, el robot cantor del ex l¨ªder de Talking Heads. Las creaciones de Hanson Robotics, con sede en Dallas (Tejas), son c¨¦lebres por su expresividad facial. Sus robots antropom¨®rficos, repartidos por museos de medio mundo, son capaces de mostrar emociones a trav¨¦s del rostro y la voz. "Lo m¨¢s dif¨ªcil es lograr que sean convincentes cuando pronuncian sonidos como la s o la l, que requieren que la lengua toque el paladar superior. Para imitar ese movimiento se necesitan 12 motores. Y David quiere que cada gesto y cada detalle sea id¨¦ntico al del ser humano". El "David" que menciona Carpenter no es David Byrne, sino David Hanson, director de Hanson Robotics, padre de todas las criaturas de la compa?¨ªa estadounidense y antiguo trabajador de Disney. Sus humanoides comparten unas expresiones faciales inquietantes. Julio es el ¨²nico que canta (un tema en ingl¨¦s y en espa?ol escogido por Byrne). Los gorgoritos del humanoide no se escucharon en Art Futura porque Julio estaba roto. Zeno, un robot de unos 46 cent¨ªmetros de alto, fue su sustituto. "Interact¨²a con su due?o, memoriza y reconoce caras gracias a unas c¨¢maras integradas en sus ojos y demuestra sentimientos como la tristeza, la alegr¨ªa, la frustraci¨®n, el miedo... Evoluciona con los recuerdos", describe Carpenter, de Hanson Robotics. La empresa prev¨¦ lanzar Zeno al mercado dentro de dos a?os por unos 250 d¨®lares.
"Julio, el anterior Jules, Einstein, Philip K. Dick..., todos los robots de Hanson Robotics son impactantes. La textura imita la piel y sus funciones son muy humanas: hablan, cantan, recuerdan, ven... Es l¨®gico que los robots se acaben pareciendo a las personas. Los avances t¨¦cnicos mejoran la inteligencia artificial", asegura Montxo Alpuente, director de Art Futura.
No s¨®lo las creaciones rob¨®ticas persiguen construir un mundo a imagen y semejanza de la realidad. Los videojuegos tambi¨¦n: "La generaci¨®n MySpace, YouTube y Flickr est¨¢ acostumbrada a crear y editar. No son consumidores pasivos. Les gusta interactuar con el producto y jugar en grupo, ya sea en Red o en casa. Los creadores de videojuegos han entendido este cambio y el mercado se est¨¢ llenando de juegos interactivos", explica Daniel S¨¢nchez-Crespo, comisario de videojuegos en Art Futura y director general de la empresa, tambi¨¦n de videojuegos, Novarama. Un buen ejemplo es Spore, un simulador de universos donde el usuario se convierte en una especie de dios. "Permite crear personajes y controlar la evoluci¨®n de toda una especie". Y en las tramas, m¨¢s de lo mismo. "No se puede ganar a Little Big Planet si no se coopera, si no se ayuda al resto de los jugadores. Y en Fable 2, el aficionado se enfrenta a dilemas morales, a decisiones complejas", explica S¨¢nchez-Crespo.
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