La pel¨ªcula 'Wanted' se transforma en videojuego en Barcelona
Un equipo de 70 profesionales, el 80% de ellos espa?oles, ha desarrollado durante un a?o y medio el t¨ªtulo basado en la pel¨ªcula interpretada por Jolie y Freeman - El presupuesto supera los 12 millones de euros
El clima y la imagen internacional de vanguardia que proyecta Barcelona convencieron a Bo Anderson, cofundador junto con su hermano del estudio de desarrollo de videojuegos Grin en Suecia, para abrir una delegaci¨®n completa en Espa?a.
Desde la decimotercera planta de la torre Mapfre y con unas incre¨ªbles vistas sobre el Mediterr¨¢neo y la ciudad, un equipo de 70 profesionales, el 80% de ellos espa?oles, han desarrollado durante un a?o y medio el videojuego basado en el c¨®mic y la pel¨ªcula Wanted.
El presupuesto total supera los 12 millones de euros y adem¨¢s del equipo espa?ol, han participado profesionales de los estudios que Grin tiene en Yakarta (Indonesia) y Gotemburgo (Suecia).
Las sesiones de captura de movimientos se han realizado en Londres, con lo que en total m¨¢s de 150 personas est¨¢n involucradas en Wanted: Weapons of Fate, que tiene prevista su salida en todo el mundo durante el primer trimestre de 2009.
La pel¨ªcula se estren¨® en septiembre, protagonizada por Angelina Jolie y Morgan Freeman. No goz¨® de buenas cr¨ªticas, pero recaud¨® 300 millones de d¨®lares en Estados Unidos, con lo que se ha convertido en una IP (propiedad intelectual) que probablemente recibir¨¢ m¨¢s de una continuaci¨®n.
El franc¨¦s Emmanuel M¨¢rquez es el director del estudio barcelon¨¦s, y el principal responsable de que Grin se haya inclinado por Espa?a. Tras trabajar varios a?os en los pa¨ªses n¨®rdicos en proyectos de tecnolog¨ªa de simulaci¨®n f¨ªsica que hoy incorporan la mayor¨ªa de tarjetas de aceleraci¨®n 3-D, coincidi¨® con Bo Anderson, con el que surgi¨® una gran afinidad.
Cuando ¨¦ste le propuso abrir un nuevo estudio, Emmanuel no dud¨® en poner como condici¨®n un emplazamiento en el sur de Europa, alegando la comodidad de contar con m¨¢s horas de luz solar y asegurando que en Espa?a hay mucho talento, buena formaci¨®n y profesionales en el extranjero con ganas de volver a su pa¨ªs si hay un proyecto que merezca la pena.
Un mes y medio despu¨¦s de la inauguraci¨®n en abril de 2007, ya ten¨ªan a un equipo de 30 personas contratadas. Poco despu¨¦s la profec¨ªa de M¨¢rquez se hac¨ªa realidad y empezaba el retorno de cerebros que hab¨ªan emigrado a compa?¨ªas internacionales, como Free Radical, para incorporarse a Wanted.
Wanted, el videojuego, empez¨® a dise?arse al mismo tiempo que la pel¨ªcula una vez que Universal Pictures acept¨® la propuesta de Grin como la que m¨¢s se ajustaba a sus pretensiones. El catal¨¢n Sa¨²l Gasc¨®n es el director creativo y m¨¢ximo responsable del ¨¦xito o el fracaso que pueda cosechar el t¨ªtulo. Afirma que todo han sido facilidades por parte de los propietarios de los derechos del c¨®mic y de la pel¨ªcula.
Otra ventaja enorme que les est¨¢ permitiendo depurar el juego, es que no se ha lanzado coincidiendo con la pel¨ªcula, sino que tiene un enfoque continuador argumental, un puente entre la primera y la segunda pel¨ªcula. Eso implica tener que acceder a distintas formas de comunicaci¨®n e interacci¨®n para obtener la foto completa de una historia.
El cine se aprovecha del juego
La experiencia de desarrollo simult¨¢neo con el rodaje de la pel¨ªcula ha propiciado un di¨¢logo bidireccional con el director Timur Bermambetov. "Vieron que hab¨ªamos implantado la doble bala curvada para obtener una explosi¨®n all¨ª donde se encuentran", explica Sa¨²l Gasc¨®n, "y dijeron: esto lo tenemos que tener tambi¨¦n en la pel¨ªcula, as¨ª que lo introdujeron mediante efectos especiales".
Pero que Angelina Jolie siga los dictados espa?oles no es la ¨²nica aportaci¨®n de Grin. "Hemos creado una trama completa para el videojuego que explica los acontecimientos anteriores a la pel¨ªcula, con Cross, el padre del protagonista, como eje principal, y los posteriores", dice, "con lo que el argumento de la pr¨®xima pel¨ªcula est¨¢ totalmente condicionado a respetarlos".
Bo Anderson escucha con atenci¨®n, a pesar de que su espa?ol es a¨²n muy b¨¢sico, por ello las reuniones internas se hacen en ingl¨¦s. "Si alguien ha debido de sufrir un proceso de adaptaci¨®n, ¨¦se soy yo", se lamenta entre risas. "Al principio llegaba a las ocho de la ma?ana a trabajar y aqu¨ª no hab¨ªa nadie. Sobre las nueve o nueve y media empezaba el goteo de empleados. A las doce yo estaba muerto de hambre y aqu¨ª la gente no sal¨ªa a comer hasta las dos".
No tiene quejas de producci¨®n. Percibe que los suecos trabajan menos horas para obtener el mismo volumen de trabajo, pero aprecia que los espa?oles, pese a tardar m¨¢s, le entregan exactamente lo que se les pide, mientras que sus compatriotas tienden a intentar mejorar la idea de forma unilateral, con resultados a menudo no deseados.
Grin Barcelona tiene en marcha proyectos aprobados para los pr¨®ximos cinco a?os. Su ritmo es muy elevado gracias a la tecnolog¨ªa de desarrollo multiplataforma y multithreating ideada por ellos mismos, que les permite hacer un juego operativo para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 de forma simult¨¢nea.
Junto con Pyro Studios y Mercury Steam, ambas empresas en Madrid, son la punta de lanza de la industria de desarrollo de videojuegos en Espa?a.
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