CUANDO EL 'HACKER' PAS? AL LADO OSCURO
Eran los vigilantes, los h¨¦roes del mundo virtual. Pero han crecido. Y por el camino han perdido la inocencia. Empezaron trasteando con ordenadores Atari o Commodore a finales de los setenta. Sus ansias por aprender y compartir eran ilimitadas. Y sus habilidades, espectaculares. Burlaron el control del Pent¨¢gono desviando sat¨¦lites, hicieron un corte de manga a las compa?¨ªas telef¨®nicas ideando maneras para llamar gratis y democratizaron Internet. Los hackers fueron gu¨ªas espirituales hasta finales de los noventa. De ellos dijo a este peri¨®dico Bill Gates en 1988 que eran beneficiosos para la inform¨¢tica porque descubr¨ªan sus fallos. Pero muchos se pasaron al lado oscuro. Hoy quedan pocos rom¨¢nticos.
Hace 10 a?os eran chavalitos de 16 o 18 a?os. Ahora est¨¢n casados, tienen dos hijos y una hipoteca (Director de Kaspersky Lab Iberia, empresa de seguridad)
Los d¨ªgitos de una tarjeta de cr¨¦dito cuestan entre 5 y 23 euros. La contrase?a de un e-mail, 75. Los datos de una cuenta, 750 (Symantec)
Su ¨²ltima trampa se llama Koobface y ya se ha cebado con 200.000 usuarios de redes sociales como Facebook o MySpace. Su ¨²ltima versi¨®n apareci¨® hace tres semanas. Su objetivo: obtener claves de acceso a cuentas bancarias u otros datos personales.
Ricardo Hern¨¢ndez, director t¨¦cnico de Kaspersky Lab Iberia, conoce ¨¦sta y otras historias al dedillo. Su compa?¨ªa, presente en 20 pa¨ªses, lucha contra virus, troyanos y otros ciberataques. "Digamos que hace 10 a?os los hackers eran chavalitos de 16 o 18 a?os que estaban investigando. Ahora est¨¢n casados, tienen dos hijos y una hipoteca por pagar. El sector se ha profesionalizado", asegura este ingeniero con 12 a?os de experiencia en seguridad.
Seg¨²n Hern¨¢ndez, con la popularizaci¨®n del comercio electr¨®nico en Internet se produjo el ocaso del hacker fil¨¢ntropo. Extremo que corrobora Jorge D¨¢vila, profesor de criptolog¨ªa en la Universidad Polit¨¦cnica de Madrid. "En 1995, el factor econ¨®mico entra en juego: empiezan a funcionar Amazon y eBay y los usuarios compran online. Otra fecha clave es el a?o 2000, cuando nace PayPal [sistema de pago por Internet que revolucion¨® las transacciones, al dar garant¨ªas de protecci¨®n de datos a los usuarios] y el comercio se dispara". Al fragor del dinero aparece la picaresca, las trampas y los timos.
Asegura D¨¢vila que las primeras estafas se parec¨ªan m¨¢s al timo de la estampita. "A principios de los noventa no hac¨ªa falta ser un genio para enga?ar a los internautas. Bastaba con enviar un e-mail pidiendo dinero y prometiendo multiplicarlo. Si el cibernauta picaba, el timador sal¨ªa corriendo".
Seg¨²n los expertos, cada vez m¨¢s piratas inform¨¢ticos usan sus habilidades para forrarse. Ya no se trata de alzarse contra el monopolio de la informaci¨®n en la Red ni de atacar a las empresas infect¨¢ndolas y derribando sus sistemas. "Hace una d¨¦cada, la gente que se dedicaba a crear c¨®digo malicioso [capaz de derribar la seguridad de un ordenador] se justificaba diciendo que lo que quer¨ªa era ponerse a prueba, demostrar su capacidad para entrar en sistemas complicados, tipo la NASA. Quer¨ªan superar al de al lado o que las empresas se dieran cuenta de que ten¨ªan problemas de seguridad", explica Hern¨¢ndez. Ahora hacen caja creando virus o c¨®digo malicioso que luego venden. O robando datos personales y bancarios. "No se sabe qui¨¦n los compra. Pero un ciberataque puede hundir a una empresa o un pa¨ªs. Hace poco, GhostNet [una red de ciberespionaje] afect¨® a defensores por un T¨ªbet libre. Se cree que detr¨¢s estaba China", opina el experto de Kaspersky. ?Y en lo econ¨®mico? "Se sospecha que algunas empresas contratan a ciberdelincuentes para acabar con la competencia. Que tu empresa, su sistema o sus clientes sean atacados no queda bien". Las v¨ªctimas de los hackers acaban siendo los m¨¢s d¨¦biles. Los que antes proteg¨ªan: los internautas.
Los datos hablan por s¨ª mismos: s¨®lo en 2008 hubo 23 millones de ataques, m¨¢s que en los 11 a?os anteriores. Adem¨¢s, crecieron en todos los frentes. En especial, en las comunidades virtuales. El gusano
Koobface aterriz¨® en Facebook a finales de 2008. Los usuarios recib¨ªan mensajes de sus amigos. Cosas como: "Te ves genial en esta pel¨ªcula". Al pinchar en el link, el destinatario deb¨ªa actualizar el reproductor de Flash. Si descargaba el software, adi¨®s muy buenas: empezaba a navegar por webs contaminadas y, aparte de posibles fugas de datos, el usuario pod¨ªa quedarse sin ordenador. Koobface afect¨® tambi¨¦n a MySpace y a Twitter, la red de microblogs.
"Son 10 veces m¨¢s efectivos que un spam, ?de qui¨¦n te ibas a fiar m¨¢s que de un amigo? Y son peligrosos porque roban datos. Existe un mercado negro muy organizado", asegura Hern¨¢ndez. En el salvaje Oeste virtual, todo tiene un precio. Los d¨ªgitos de una tarjeta de cr¨¦dito cuestan entre 5 y 23 euros. La contrase?a de un e-mail, 75. Los datos de una cuenta bancaria, 750. Suena descabellado, pero son cifras de la empresa de seguridad Symantec.
Y en los videojuegos online, m¨¢s de lo mismo. Los juegos masivos suman millones de seguidores. S¨®lo Lineage II, de Ncsoft, acumula m¨¢s de 19 millones de suscriptores de pago. World of Warcraft (WoW), de Blizzard, m¨¢s de 12. Estos mundos paralelos traen de cabeza a los jugadores. Son adictivos. La raz¨®n: permiten refugiarse en una realidad virtual distinta, vivir otra vida. Son mundos persistentes (siguen en pie al apagar el ordenador) donde un ¨¢lter ego supera pruebas. Un universo de bienes virtuales que obedece a las leyes de oferta y demanda. Quiz¨¢ esas armas y monedas est¨¦n detr¨¢s de la pantalla, pero su comercializaci¨®n es real. Este negocio mueve m¨¢s de 787 millones de euros anuales, seg¨²n Richard Heeks, de la Universidad de Manchester. Un dulce muy goloso.
A su vera crece una econom¨ªa sumergida, como las gold farms (granjas de oro) de China. Julian Dibbel, un escritor y periodista estadounidense fascinado por "las leyes econ¨®micas" de los juegos online, las conoce como la palma de su mano. Normal, vivi¨® en una durante una semana. "Son parecidas a los cibercaf¨¦s, pero con literas, porque los usuarios duermen y comen all¨ª". Asegura Dibbel que m¨¢s de 100.000 j¨®venes chinos trabajan amasando monedas en universos virtuales para luego venderlas a jugadores de pa¨ªses ricos (sobre todo, a Jap¨®n y EE UU). "Visit¨¦ una en Nanjing en 2006, jugaban sin parar a WoW", cuenta por tel¨¦fono desde Chicago. All¨ª conoci¨® a Li Qiwen, de 30 a?os, y a Wang Huachen, de 22. Trabajaban en turnos de 12 horas al d¨ªa durante 7 d¨ªas a la semana. No ganaban mucho: por cada 100 monedas de oro de WoW, 10 yuanes (1,10 euros).
El propio Dibbel fue un pirata. "Me tom¨¦ un a?o sab¨¢tico en 2003. Me dediqu¨¦ a jugar y a comercializar bienes virtuales. Quer¨ªa demostrar que ganar¨ªa m¨¢s que con mi trabajo". Casi lo consigue: declar¨® 47.000 d¨®lares (35.147 euros) al fisco, se qued¨® corto por 687 d¨®lares (513 euros). La mayor¨ªa de las empresas que manejan este tipo de juegos proh¨ªbe el "comercio en dinero real". Pero, por mucho que se empe?en, estos para¨ªsos sobreviven. Una pr¨¢ctica que empez¨® en p¨¢ginas semiclandestinas de compra y venta. Continu¨® en eBay (en 2007, un cibernauta compr¨® un personaje de WoW por 7.000 euros). Y luego se profesionaliz¨®.
?Acaso no quedan h¨¦roes con fines ¨¦ticos en la inform¨¢tica? Dani Guti¨¦rrez, profesor de la Escuela de Ingenier¨ªa de Telecomunicaciones de Bilbao, se r¨ªe. "Hombre, no es lo mismo que en los noventa, pero quedan gur¨²s como Richard Stallman [creador del GNU / Linux]. Aunque otros como Torvalds [Linux] o Steve Jobs [Apple] hayan olvidado los valores y prefieran hacer caja. Sobrevive el esp¨ªritu del software libre [gratuito y sin licencia] que va de dar y no de recibir". Un mundo que este profesor describe como altruista y prometedor.
Stallman sigue en pie de guerra, dando conferencias por medio mundo y luchando contra las empresas que no regalan sus programas o no difunden el c¨®digo en el que est¨¢n escritos. "Existe una delgada l¨ªnea entre los hackers y los delincuentes. Todo depende de c¨®mo se usen las herramientas. La finalidad del aut¨¦ntico es mejorar los sistemas y compartir informaci¨®n. La de los otros es el lucro". Roberto M¨¦rida, de la empresa de seguridad BlindSec, sabe de lo que habla. Acaba de organizar en Bilbao las primeras Jornadas sobre Seguridad Inform¨¢tica, donde participan creadores de virus, empresas de seguridad, profesores y ciberactivistas.
Pel¨ªculas como Tron (donde el hombre entra en un videojuego) o Juegos de guerra (en la que un joven Matthew Broderick act¨²a como hacker y casi provoca la tercera guerra mundial), ambas de 1983, insuflaron romanticismo al movimiento. Adjetivos como antisistema o libertador acompa?aron a esta comunidad. Parte de su filosof¨ªa sigue viva. En Espa?a hay colectivos como el m3 de Bilbao (organizan talleres de inform¨¢tica o de videoarte) o el Hamlab del Patio Maravillas (Madrid). Daniel V¨¢zquez pertenece a este ¨²ltimo. "Nuestros objetivos son dos: dar cobertura t¨¦cnica a acciones del barrio, como conciertos, charlas o proyecciones, y bloquear los lobbies de la industria cultural en Espa?a". Para inform¨¢ticos como V¨¢zquez, trabajar para los sistemas de inteligencia de un Estado es contribuir "a un mundo que va hacia el desastre". "No pretendemos dominar el planeta, pero s¨ª convertirlo en un sitio mejor", concluye.

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