No disparen al Tetris
Tetris viene de tetra y de tenis. No es que se parezca mucho al tenis, la verdad, pero el tenis era el videojuego por antonomasia en 1984, cuando el ingeniero inform¨¢tico Alex¨¦i P¨¢jitnov invent¨® el nuevo y sencillo programa llamado a revolucionar el sector. Y el prefijo tetra viene de los cuatro cuadraditos que componen cada pieza del juego, o cada tetromin¨®, que es el nombre culto de esos bloques que caen del cielo sobre el agobiado usuario. ?De d¨®nde puede venir tetromin¨®? Es f¨¢cil, luego lo veremos.
Los videojuegos han levantado toda clase de suspicacias entre generaciones de padres y educadores. Pero no disparen al Tetris. Los 25 a?os del Tetris no s¨®lo han escrito la historia de uno de los mayores ¨¦xitos de la industria del videojuego, sino tambi¨¦n el mejor argumento contra la mala fama de estos productos. Un argumento que sigue creciendo hoy mismo.
"Las memorias intrusivas de un estr¨¦s postraum¨¢tico se pueden evitar o aminorar jugando al Tetris"
"Para jugar al Tetris se utiliza la misma parte del c¨®rtex motor que usamos cuando queremos mover un objeto de verdad"
Emily Holmes y sus colegas del departamento de psiquiatr¨ªa de la Universidad de Oxford, por ejemplo, acaban de mostrar (PLoS ONE, 4:e4153) que el Tetris puede utilizarse como una "vacuna cognitiva" contra el estr¨¦s postraum¨¢tico, la secuela psicol¨®gica m¨¢s com¨²n entre los supervivientes y los testigos de un accidente, un atentado o una cat¨¢strofe natural. El estr¨¦s postraum¨¢tico afect¨® a centenares de miles de personas -se convirti¨® en una cuesti¨®n de salud p¨²blica- tras los atentados del 11-S en Nueva York y del 11-M en Madrid. Tambi¨¦n veremos m¨¢s abajo a qu¨¦ se debe el efecto vacunante del Tetris en ¨¦ste y otros casos. Tiene que ver con un fen¨®meno bien conocido por las generaciones de adictos a este deporte electr¨®nico: el efecto Tetris, una lluvia de tetromin¨®s que te persigue en la imaginaci¨®n y el sue?o.
S¨ª, lo has adivinado: 'tetromin¨®' viene de domin¨®. Una ficha de domin¨® se compone de dos cuadraditos, y un tetromin¨® se construye con cuatro. El Tetris est¨¢ dotado de la desconcertante simplicidad que caracteriza a todas las grandes ideas. S¨®lo hay siete tipos de tetromin¨®s: el palo, formado por cuatro cuadraditos en fila india; la T, con tres cuadraditos de sombrero y uno de poste; la L, que no requiere mayor explicaci¨®n, y la J, que es una L al otro lado del espejo; la S y la Z, que tambi¨¦n son im¨¢genes especulares una de otra; y por ¨²ltimo, el ¨²nico bloque que es igual en cualquier orientaci¨®n, el cuadrado de cuatro cuadraditos.
Excepto en este ¨²ltimo caso, la principal decisi¨®n que ha de tomar el jugador es c¨®mo rotar cada bloque que se le viene encima. Y como no hay tiempo material para probar las cuatro orientaciones posibles, el ¨¦xito depende por entero de una operaci¨®n esencial del cerebro -la "rotaci¨®n mental de objetos"- y, antes a¨²n, de los mecanismos generales por los que formamos im¨¢genes mentales, el componente visual de nuestro modelo interior del mundo.
El juego ha sido editado en toda clase de soportes electr¨®nicos y tiene ya m¨¢s versiones que el Summertime de George Gershwin, pero todas se basan en la misma idea de rotar bloques mientras caen. El objetivo del jugador es siempre que los bloques se posen formando una l¨ªnea continua. Cuando esto ocurre, la l¨ªnea se desintegra. En caso contrario, el sedimento de tetramin¨®s sube y sube sin remedio -cada vez menos margen para rotar los nuevos tetramin¨®s- hasta asfixiar por entero la pantalla.
Pocos jugadores actuales de Tetris lo recordar¨¢n, pero hace 25 a?os no hab¨ªa ca¨ªdo a¨²n el tel¨®n de acero. Alex¨¦i P¨¢jitnov era entonces un ingeniero del Centro de Computaci¨®n Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias Sovi¨¦tica, un prestigioso instituto cient¨ªfico fundado en 1955 que, por ejemplo, edita el Journal of Computational Mathematics and Mathematical Physics, un icono en el campo. Sus ingenieros en 1984, pese a ello, no deb¨ªan estar muy asfixiados de trabajo, porque P¨¢jitnov ide¨® y program¨® el Tetris en sus ratos libres. Ello no impidi¨® que el programa pasara de forma inmediata y autom¨¢tica a la propiedad intelectual de la academia, que desde 1985 lo distribuy¨® gratis por toda la Uni¨®n Sovi¨¦tica y los pa¨ªses del Este europeo.
La popularidad del juego, como es natural, se filtr¨® a Occidente enseguida, hasta el punto de que las autoridades sovi¨¦ticas fundaron una compa?¨ªa, Elektronorgtechnica, o Elorg para abreviar, con el exclusivo prop¨®sito de comercializarlo y explotar sus licencias al otro lado del muro. De este modo, Tetris comenz¨® su invasi¨®n de Occidente en 1986 sin que P¨¢jitnov hubiera visto un rublo por su creaci¨®n. El ingeniero emigr¨® a Estados Unidos en 1991, poco despu¨¦s de la ca¨ªda del muro, y fund¨® la Tetris Company con su socio desde entonces, el empresario y dise?ador de videojuegos holand¨¦s Henk Rogers. De modo decepcionante para millones de sus admiradores, pero quiz¨¢ no del todo sorprendente, P¨¢jitnov es ahora una voz muy cr¨ªtica contra el software libre, una de las religiones modernas. Dice que los programas gratis paralizan la innovaci¨®n industrial. Sabe de lo que habla.
El s¨ªntoma distintivo del estr¨¦s postraum¨¢tico es la memoria intrusiva o flash-back: las personas que sufrieron o presenciaron la situaci¨®n traum¨¢tica se ven asaltadas con frecuencia por im¨¢genes v¨ªvidas del suceso, memorias visuales y auditivas que les fuerzan a reexperimentar el horror del momento. Un flash-back t¨ªpico entre los supervivientes de un accidente de tr¨¢fico es la imagen del coche que se les abalanza, acompa?ada por el ruido de neum¨¢ticos chirriantes. Estas memorias intrusivas son impredecibles, inevitables y tan reales que suponen una experiencia casi tan angustiosa como la original. Son estas memorias intrusivas las que pueden evitarse o aminorarse si el paciente juega al Tetris, seg¨²n han demostrado los psiquiatras de Oxford que mencion¨¦ antes. Para ello hay que usar el juego de modo preventivo, en las semanas siguientes al suceso traum¨¢tico, y antes de que los flash-backs lleguen con toda su fuerza.
La raz¨®n es que el Tetris es en s¨ª mismo una memoria intrusiva, y del mismo tipo espacio-visual que los flash-backs del horror. Una pregunta com¨²n en los tests psicol¨®gicos es si dos dibujos distintos representan dos orientaciones del mismo objeto. Lo resolvemos "rotando mentalmente" el objeto, como pone de manifiesto un hecho elocuente: nuestro tiempo de respuesta es directamente proporcional al ¨¢ngulo que distingue a un dibujo de otro. El laboratorio de Herbert Bauer, en Viena, ha demostrado que la "rotaci¨®n mental" es indisociable de la actividad de una parte del c¨®rtex motor, la misma que usamos cuando queremos mover un objeto de verdad. Se trata, seg¨²n Bauer, de "una simulaci¨®n interna de la rotaci¨®n real de un objeto".
Jugar al Tetris es una tarea espacial basada en esos mismos mecanismos b¨¢sicos del c¨®rtex cerebral: la rotaci¨®n simulada de objetos y la formaci¨®n de im¨¢genes mentales. Tambi¨¦n se asocia a menudo a la "memoria intrusiva", pues mucha gente ha sido asaltada por im¨¢genes de bloques cayendo despu¨¦s de haber jugado. Es el llamado efecto Tetris, que tambi¨¦n ocurre durante el sue?o y en una etapa concreta: el sue?o-a, durante el que se consolidan las memorias.
El Tetris tambi¨¦n es interesante desde un punto de vista matem¨¢tico. Imagina el problema de escoger, entre los 400 invitados a un congreso, a aquellos 100 que conviene alojar en el mejor hotel de la ciudad. El hotel s¨®lo tiene 50 habitaciones, as¨ª que los 100 elegidos tendr¨¢n que acomodarse dos a dos. Y, adem¨¢s, hay una amplia lista de parejas incompatibles. Cuando intentas resolver un problema de este tipo, te das cuenta pronto de que no hay ninguna f¨®rmula simple que pueda generar el conjunto de soluciones posibles. La ¨²nica f¨®rmula es hacerlo a lo bestia: probando todas las posibles listas de 100 invitados, agrup¨¢ndolos dos a dos de todas las formas imaginables. Y eso es inviable, porque ya, de entrada, el n¨²mero de posibles formas de seleccionar 100 adictos del grupo de 400 es mayor que el n¨²mero de ¨¢tomos en el universo conocido.
Se trata de un t¨ªpico problema NP-dif¨ªcil (NP-hard), que se puede definir como una pregunta tal que cada respuesta tentativa es f¨¢cil de confirmar o descartar, pero que no puede resolverse de forma sistem¨¢tica en un tiempo razonable, ni siquiera con el m¨¢s potente ordenador. Los problemas NP-hard son uno de los "siete enigmas matem¨¢ticos del milenio" por los que el Instituto de Matem¨¢ticas Clay ofrece una recompensa de un mill¨®n de d¨®lares.
Erik Demaine, del Massachusetts Institute of Technology (MIT), demostr¨® hace unos a?os que el Tetris es un problema NP-hard. Esto quiere decir que no hay forma de programar un ordenador para que juegue al Tetris de manera r¨¢pida y eficaz como un jugador humano experto.
Tambi¨¦n quiere decir que los jugadores humanos, por muy expertos que sean, tienen que jugar cada vez de verdad, sin posibilidad de aplicar estrategias simples y generales de probada eficacia. ?sta es la raz¨®n de que genere adicci¨®n. "El juego es horriblemente adictivo porque supone un gran desaf¨ªo intelectual", ha explicado Demaine.
"El Tetris es bueno para tu cerebro", suele repetir Henk Rogers, el socio holand¨¦s de P¨¢jitnov. Por una vez, no hay nada que objetar a un eslogan.
El creador
Alex¨¦i P¨¢jitnov era ingeniero en la antigua Uni¨®n Sovi¨¦tica y cre¨® el Tetris en sus ratos libres. Al popularizarse dentro y fuera del pa¨ªs, las autoridades sovi¨¦ticas crearon una compa?¨ªa para comercializarlo y P¨¢jitnov nunca recibi¨® ninguna gratificaci¨®n por ello. Desde 1991 vive en Estados Unidos.
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