T¨®cala otra vez (la pantalla)
La revoluci¨®n t¨¢ctil inaugurada por el iPhone en 2007 llega al ordenador y la electr¨®nica de consumo
Hace dos millones de a?os, unos primates evolucionados comenzaron a tallar y a asir rudimentarias hachas de piedra en las planicies de Tanzania. Se llamaban homo habilis y se les considera los primeros espec¨ªmenes del g¨¦nero homo y los precursores de la tecnolog¨ªa. Desde entonces, toda la evoluci¨®n t¨¦cnica ha perseguido como fin ¨²ltimo liberarse de ese yugo entre las manos y la herramienta, establecer una distancia entre el tacto y el aparato. Curiosamente, desde hace una d¨¦cada la tecnolog¨ªa est¨¢ intentando volver a los or¨ªgenes, hacerse t¨¢ctil, aunque integrando todos los objetos en una pantalla y haci¨¦ndolos ingr¨¢vidos y virtuales.
La explosi¨®n de la tecnolog¨ªa t¨¢ctil ha venido de la mano del m¨®vil. La aparici¨®n en 2007 del iPhone, el revolucionario terminal de Apple, arrastr¨® al resto de los fabricantes a crear terminales con pantallas t¨¢ctiles y hoy d¨ªa la pr¨¢ctica totalidad de los modelos de alta gama los lleva incorporados. La tactilidad ha saltado del m¨®vil a todo tipo de aparatos, desde ordenadores, reproductores mp3, terminales de punto de venta en comercios y restaurantes, paneles informativos en aeropuertos y museos. Pero, ?es s¨®lo una moda o es una tendencia imparable de la tecnolog¨ªa?
Gates aventur¨® una revoluci¨®n t¨¢ctil con el Tablet PC y se equivoc¨®
La inform¨¢tica no quiere quedarse atr¨¢s, pero tiene una barrera, el precio
La mayor¨ªa de las grandes firmas de la electr¨®nica y la inform¨¢tica se lo han tomado en serio y han derivado su batalla hacia lo t¨¢ctil. Microsoft acaba de presentar su Windows 7, el primer sistema operativo dise?ado espec¨ªficamente para aplicaciones t¨¢ctiles. Apple podr¨ªa lanzar el pr¨®ximo a?o su Tablet Mac, una adaptaci¨®n multimedia de su famoso ordenador Mac, para contrarrestar a su gran rival. Y los fabricantes de chips y ordenadores como Intel, Hewlett Packard (HP) o Asus tambi¨¦n conf¨ªan ciegamente en que, en un futuro muy cercano, los ordenadores y los port¨¢tiles ser¨¢n necesariamente t¨¢ctiles.
No es ciencia-ficci¨®n. En el hotel R¨ªo de Las Vegas, los clientes disponen de mesas virtuales e interactivas donde usando s¨®lo sus manos pueden pedir una copa, flirtear con otros clientes, consultar el men¨², descargarse un libro, enviarse fotos, jugar a la ruleta, o desplegar un mapa de la ciudad en tres dimensiones. Para pagar s¨®lo les hace falta depositar la tarjeta de cr¨¦dito sobre el cristal. La mesa la reconoce y carga las cuentas. Tambi¨¦n interact¨²a con el m¨®vil o con la c¨¢mara digital, con s¨®lo dejarlos sobre el cristal.
Es el Surface, la gran apuesta t¨¢ctil de Microsoft, la mayor empresa de software del mundo, que no deja de comparar esta pantalla interactiva con la de Minority report, la pel¨ªcula de ciencia-ficci¨®n en la que el polic¨ªa jugaba con las manos con hologramas. Pero Surface cuesta en torno a los 12.000 euros y en Espa?a se han vendido s¨®lo 200 equipos.
Queda ahora por probar si la inform¨¢tica de consumo tambi¨¦n aceptar¨¢ el desaf¨ªo t¨¢ctil o si seguir¨¢ apegada a sus entra?ables e inseparables teclado y rat¨®n, y lo t¨¢ctil ser¨¢ s¨®lo un entretenimiento, un lujo para epatar a lo geek. Microsoft cree que se puede convertir en algo popular y ha dise?ado su nuevo sistema operativo, Windows 7, para hacer posible ese universo masivo multit¨¢ctil.
Otros, sin embargo, piensan que se trata de una moda, una tendencia pasajera que no cuajar¨¢, porque la introducci¨®n de datos, por ejemplo, se asociar¨¢ siempre a un teclado f¨ªsico, o por la falta de aplicaciones efectivas y pr¨¢cticas.
De hecho, ¨¦ste es el segundo intento de la tecnolog¨ªa t¨¢ctil. En 2001, Bill Gates, el fundador de Microsoft y entonces m¨¢ximo responsable de la multinacional de Redmond, auguraba que los Tablet PC, que permit¨ªan tomar notas en la pantalla mediante un puntero y se supone que reconoc¨ªan la escritura, sustituir¨ªan en cinco a?os a los port¨¢tiles. Pero lleg¨® 2006 y los port¨¢tiles gozaban de m¨¢s salud que nunca, y pr¨¢cticamente ning¨²n periodista ni ning¨²n profesor utilizaban un Tablet PC en su trabajo diario, como hab¨ªa predicho err¨®neamente Gates.
"La tecnolog¨ªa del Tablet PC se anticip¨® un poco a su tiempo. Entonces no hab¨ªa los programas dise?ados espec¨ªficamente para sacarle un rendimiento ¨®ptimo. Adem¨¢s, el precio de los equipos no ayud¨® nada. El panorama ahora es completamente distinto. En HP creemos que la tecnolog¨ªa Touch ser¨¢ una norma en la forma de interactuar con los dispositivos, un medio intuitivo y mucho m¨¢s natural que permitir¨¢ a los usuarios acceder a un mont¨®n de facilidades sin tener que saber nada de tecnolog¨ªa. Es mucho m¨¢s natural jugar al ajedrez levantando una pieza y coloc¨¢ndola en el tablero, aunque sea virtual, que arrastrar la ficha con un rat¨®n o un puntero", se?ala Carlos Vidal, director de inform¨¢tica personal de Hewlett Packard.
El m¨®vil es el gran argumento a favor de lo t¨¢ctil. El fabricante coreano HTC fue el pionero al lanzar su Touch en 2006. Pero el gran empuj¨®n vino de la mano del iPhone. El lanzamiento del terminal t¨¢ctil de Apple fue un verdadero acontecimiento planetario, uno de esos hitos en la tecnolog¨ªa de consumo comparable a la aparici¨®n de Windows de Microsoft o del propio Mac de la marca de la manzana.
Los usuarios se volv¨ªan locos con su pantalla, en la que pod¨ªan agrandar y achicar fotos con el movimiento de los dedos, o pasar las p¨¢ginas en Internet. S¨®lo en el primer fin de semana se vendieron 270.000 terminales y actualmente ya hay 26,3 millones de iPhone en el mundo, un ¨¦xito inimaginable, sobre todo teniendo en cuenta que Apple era un intruso en la telefon¨ªa m¨®vil.
Los fabricantes tradicionales pensaron que se trataba de un capricho para los fans de Apple (entusiastas del Mac). Pero ante el ¨¦xito incontestable del iPhone, no tuvieron m¨¢s remedio que seguir sus pasos. Samsung, LG, Sony Ericsson y hasta Blackberry (RIM) cambiaron sus planes y dieron su brazo a torcer. La que m¨¢s se resisti¨® fue Nokia, el l¨ªder absoluto del sector, ya que acapara el 40% de los m¨®viles que se venden en todo el mundo. Pero al final opt¨® por un modelo mixto, con pantalla t¨¢ctil y teclado f¨ªsico, que ha integrado en sus modelos de alta gama, como el N-97.
"La estrategia de Nokia siempre fue tener un terminal para cada tipo de usuario. De ah¨ª su amplia gama de terminales de todas las formas, funcionalidades y precios. Sin duda, la pantalla t¨¢ctil es, seg¨²n demuestra el observatorio de tendencias que hemos realizado con Conecta en el mes de mayo, el formato preferido por los j¨®venes entre 15 y 35 a?os, ya que utilizan el terminal para conectarse a Internet, a sus redes sociales, para usarlo como navegador GPS, para ver fotos, pel¨ªculas o v¨ªdeos. Todo ello requiere una gran pantalla para poder visualizar bien los contenidos. Sin embargo, tambi¨¦n podemos decir que el teclado qwerty (completo) es altamente valorado por quienes escriben de forma habitual correos electr¨®nicos, mensajes o posts", se?ala Solange Cummings, portavoz de la marca finlandesa.
El segmento de la telefon¨ªa t¨¢ctil supone en Espa?a el 13,1% de las ventas totales (y el 30% de la facturaci¨®n, ya que son los tel¨¦fonos m¨¢s caros), y un mill¨®n de terminales incorporan esta facilidad. La consultora Gartner Research estima que la mitad de todos los tel¨¦fonos inteligentes (smartphone) tendr¨¢n pantallas t¨¢ctiles en 2012.
La inform¨¢tica no se quiere quedar atr¨¢s. Las pantallas t¨¢ctiles a¨²n est¨¢n arrancando. En Estados Unidos s¨®lo dos de los 300 millones de PC que se vendieron el a?o pasado iban equipados con ellas.
La principal barrera es el precio. Los fabricantes trabajan a contrarreloj para superar ese handicap. HP, una de las firmas de hardware que m¨¢s ha apostado por esa tecnolog¨ªa, ha sacado su gama TouchSmart, en la que se puede encontrar un PC t¨¢ctil en varios precios (999, 1.399 y 1.999 euros). Asus, a trav¨¦s de su gama Eee, intenta trasladar incluso esa t¨¦cnica a los netbook, los miniport¨¢tiles, m¨¢s asequibles (entre 200 y 400 euros) que est¨¢n haciendo furor entre los consumidores. Tambi¨¦n est¨¢n volcados Dell, Fujitsu, Toshiba o Lenovo.
No hay una tecnolog¨ªa ¨²nica. Las pantallas t¨¢ctiles pueden ser resistivas, capacitivas, por infrarrojos, por ondas sonoras o por sensores de luz. Las m¨¢s usadas actualmente son las capacitivas y resistivas. Ambas utilizan los cambios en la corriente el¨¦ctrica para detectar las pulsaciones Las primeras permiten detectar m¨¢s de una pulsaci¨®n al mismo tiempo, no precisan presionar la pantalla, sino rozarla o deslizarse por ella. Pueden presentar problemas de precio y no es aconsejable utilizarlas con punteros. El iPhone, Blackberry (Storm) y HTC (Dream y Magic), entre otros, est¨¢n equipados con ellas.
Las pantallas resistivas detectan la presi¨®n porque est¨¢n formadas por dos capas que entran en contacto al realizar la pulsaci¨®n. Mucho m¨¢s baratas que las capacitivas, pueden ser utilizadas con punteros, no se rayan tan f¨¢cilmente y son m¨¢s resistentes al polvo. En contra, su brillo es una cuarta parte menor. Equipan los t¨¢ctiles de Nokia.
Synaptics, la firma taiwanesa que dise?a pantallas para todo tipo de aparatos, es pionera en la llamada t¨¦cnica multitouch, que permite reconocer y procesar simult¨¢neamente las ¨®rdenes de los 10 dedos de las manos, un salto cualitativo si se tiene en cuenta que hasta hace poco una pantalla t¨¢ctil s¨®lo registraba el movimiento de un puntero o un dedo.
"Debemos pensar la evoluci¨®n de las pantallas t¨¢ctiles en tres categor¨ªas: hardware, aplicaciones novedosas y la interacci¨®n humana. Las pantallas t¨¢ctiles est¨¢n aqu¨ª para quedarse, son el interfaz ideal para controlar la electr¨®nica m¨¢s poderosa, una alternativa m¨¢s elegante, intuitiva y productiva que los botones y los controles mec¨¢nicos. Para una gran parte de la poblaci¨®n supondr¨¢ un enriquecimiento en su forma de utilizar los aparatos, que cada vez ser¨¢n m¨¢s finos, r¨¢pidos, baratos y m¨¢s ampliamente adoptados. Los dise?adores tienen en esta tecnolog¨ªa oportunidades casi sin fin para crear interfaces alternativos a los botones", se?ala Andrew Hsu, responsable de estrategia de Synaptics.
En el campo del software, Microsoft est¨¢ convencido de que su Surface, la mesa-ordenador que pesa 80 kilos, puede traspasarse al PC y al port¨¢til, cuando los usuarios migren al Windows 7. "Hay 2.000 millones de Windows instalados en el mundo, as¨ª que el potencial es casi infinito. Adem¨¢s, hay miles de dise?adores desarrollando aplicaciones. Vamos a asistir a una revoluci¨®n y a una democratizaci¨®n de la tecnolog¨ªa. No nacemos haciendo doble click o meneando un rat¨®n, no es natural. Gente que jam¨¢s se acercar¨ªa a un ordenador va a tener la oportunidad de interactuar con una m¨¢quina sin tener que tener ning¨²n conocimiento, simplemente utilizando sus manos naturalmente", se?ala Luis Mart¨ªn, director de negocio de Windows en Microsoft Ib¨¦rica.
Todos insisten en que no se trata de tocar una pantalla sino de acercarse a la sensaci¨®n del tacto. Los dispositivos m¨¢s avanzados deben ser h¨¢pticos, es decir, que cuando uno pulse un bot¨®n virtual o pase una hoja de peri¨®dico, reciba una respuesta similar a la que siente en la realidad. Algunos m¨®viles ya incorporan esta facilidad y pronto se generalizar¨¢ en el resto de dispositivos.
Por eso, el futuro de la tecnolog¨ªa va m¨¢s all¨¢ y se adentra directamente en el lenguaje gestual y en el reconocimiento de voz. La puerta la abri¨® Nintendo, con su consola Wii, que ha revolucionado el mundo de los videojuegos, haciendo que sus jugadores se calcen guantes de boxeo o empu?en raquetas para combatir o para jugar un partido de tenis, en lugar de accionar palancas y apretar botones. Nintendo ha probado que la f¨®rmula funciona, desbancando a Sony y su PlayStation.
Microsoft prepara su proyecto Natal, que elimina completamente los mandos, y reconoce los gestos mediante sensores y c¨¢maras. Siguiendo esta estela, los televisores tambi¨¦n preparan un cambio radical de concepci¨®n mediante mandos que respondan a los gestos y voces de los televidentes.
La industria del autom¨®vil y del entretenimiento est¨¢n desarrollando proyectos de reconocimiento de gestos. Frenar el coche autom¨¢ticamente por un bostezo o sumergirse en un mundo 3-D para combatir con monstruos virtuales ser¨¢ una realidad en pocos a?os.
La tecnolog¨ªa t¨¢ctil tambi¨¦n se ha implantado completamente en el comercio y la hosteler¨ªa. De los 400.000 terminales de punto de venta (TPV) que existen en Espa?a, alrededor del 35% incorporan ya la tactilidad. Las aplicaciones van desde el campo industrial y m¨¦dico a los quioscos multimedia, la atenci¨®n al cliente, el transporte, la automatizaci¨®n de oficinas, cajeros autom¨¢ticos y gaming (juegos). Tambi¨¦n la llamada carteler¨ªa t¨¢ctil est¨¢ cada vez m¨¢s implantada en museos y exposiciones.
"De manera general, yo no catalogar¨ªa la tecnolog¨ªa t¨¢ctil de moda, sino de una realidad que cada d¨ªa avanza en el mercado y que convive con empresas y consumidores. Su validez y ¨¦xito descansa en que se trata de una forma intuitiva de, a trav¨¦s de iconos, navegar por los men¨²s que nos ayudar¨¢n, en el caso de nuestro mercado, a gestionar mejor los negocios. Otro ejemplo, son los cajeros y las m¨¢quinas de vending, que a medida que se van renovando se van subiendo al carro de la tactilicidad, integrando en los nuevos equipos esta tecnolog¨ªa", se?ala Mar¨ªa Jos¨¦ S¨¢nchez, responsable de unidades de comercio de Toshiba.
Lo t¨¢ctil vuelve a invadir nuestras vidas. La tecnolog¨ªa se prepara para asistir a una nueva etapa, que bien pudiera llamarse la revoluci¨®n de los limpiacristales. Todo ser¨¢ posible tocando la pantalla.
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