La madre del cordero (electr¨®nico)
Que un videojuego enganche irremediablemente tiene su m¨¦rito. Que se convierta en saga significa que es un ¨¦xito. Y que pase a ser una m¨¢quina de hacer dinero es el sue?o h¨²medo restringido a unos pocos estudios. Halo forma parte de este selecto ¨²ltimo grupo. Su cuarta entrega, Halo 3: ODST, se anuncia como el lanzamiento imprescindible del a?o. No lo decimos nosotros: la agencia Nielsen lo situ¨® en junio como el juego m¨¢s valorado y esperado tras la ¨²ltima E3 (la conferencia sobre videojuegos m¨¢s grande del mundo). ?stas son seis de las claves para entender el imparable avance de la saga.
1. Del disparo r¨¢pido a la narrativa seria
En una industria dominada por el gatillo f¨¢cil, cuestiones como la t¨¦cnica narrativa o la psicolog¨ªa de los personajes eran secundarias hasta hace menos de una d¨¦cada. Importaba m¨¢s c¨®mo sonaban los tiros o la tridimensionalidad de las escenas. Hasta que, en 2001, Bungie, un estudio de Kirkland (Washington), lanz¨® Halo. La historia —una guerra ¨¦pica en el futuro entre seres humanos y una despiadada raza alien¨ªgena— parece sencilla. No obstante, las subtramas y su universo son complejos, profundos y literarios. Tanto, que algunos expertos lo consideran la Rayuela de la consola. Como en la obra de Julio Cort¨¢zar, el videojuego muta dependiendo de las decisiones que toma el jugador.
2. llev¨® los videojuegos Mucho m¨¢s all¨¢
El lanzamiento de Halo 3, en 2007, sirvi¨® para que la revista estadounidense Wired, biblia de los tecn¨®logos, calificara esta trilog¨ªa de ciencia-ficci¨®n como La guerra de las galaxias de la videoconsola. Con ¨¦l, la Xbox 360 (la plataformad de Microsoft) puso un punto y aparte en la industria. Recaud¨® 200 millones de euros en la primera semana, superando taquillazos como Harry Potter, Spiderman 2 o El se?or de los anillos, y dio el pistoletazo de salida a un fen¨®meno conocido como "el nuevo Hollywood": s¨®lo las licencias de merchandising de esta tercera entrega han generado m¨¢s beneficios que los del ni?o mago creado por J. K. Rowling.
3. Consigue seducir a la generaci¨®n Arcade
Ryan Crosby, el jefe de producto de Microsoft, y Lars Bakken, director de dise?o en Bungie, crecieron matando marcianitos en las salas recreativas y adorando al m¨ªtico Mario Bros. Tienen 35 a?os y reclaman juegos m¨¢s elaborados, tal y como contaron en una reciente visita a Madrid. "Los estudios han resuelto muchos problemas t¨¦cnicos: la calidad de la imagen y del sonido ha aumentado una barbaridad. De ah¨ª que los desarrolladores tengan tiempo de plantearse preguntas mucho m¨¢s art¨ªsticas". Por ejemplo, concebir este Halo 3: ODST (Orbital Drop Shock Trooper) como un cap¨ªtulo que se sit¨²a entre las tramas de Halo 2 y Halo 3.
4. Lidera el romance entre cine y lo digital
En 2008, los videojuegos facturaron en Espa?a m¨¢s que el cine, los DVD y la m¨²sica juntos: 1.432 millones de euros. Y a nivel global, 24.000 millones. Al olor del dinero crece el trasvase de talentos entre cine y ocio electr¨®nico. "Cada vez m¨¢s realizadores lo consideran un medio para contar historias. Ofrece m¨¢s que una pel¨ªcula, es interactivo, el jugador se implica y crea su propia experiencia. Eso apasiona a realizadores y guionistas", asegura Crosby. El amor es mutuo. A las versiones para la videoconsola de ¨¦xitos cinematogr¨¢ficos se suman las adaptaciones al cine de videojuegos. En ambos sentidos ha habido batacazos. Un videojuego millonario como Lara Croft: Tomb Raider funcion¨® en celuloide tan s¨®lo en la primera entrega.
5. Spielberg quiere dirigir la adaptaci¨®n
En 2006, Universal caz¨® a Peter Jackson, adicto a Halo, para producir el filme. El director ser¨ªa un novato, Neill Blomkamp, que acaba de hacer el agosto con la pel¨ªcula District 9, muy pr¨®xima en algunos aspectos a Halo. El responsable de El se?or de los anillos se descolg¨® finalmente del proyecto, aunque se ha comprometido a desarrollar parte del material interactivo exclusivo para Xbox 360. Spielberg se perfila como su sustituto. "Est¨¢ interesado en producir e incluso dirigir el filme", corroboran desde Microsoft Espa?a. El cineasta ha producido dos juegos y acaba de presentar Project Natal, un aparato que permite jugar a la Xbox 360 sin usar las manos.
6. Es un 'puzzle' sin fin
La mitolog¨ªa de Halo es compleja. Para muchos se trata de La Il¨ªada de la generaci¨®n bit. Como el cl¨¢sico, juega con distintos narradores y con la psicolog¨ªa humana. Sobre el soldado de ODST, Bakken asegura: "Es una pizarra en blanco que el jugador llena de recuerdos y emociones. No habla, se le conoce por sus acciones, que son las del usuario". Wired describi¨® a Estudios Bungie como "un instituto de investigaci¨®n psicol¨®gica" que analiza la forma de pensar del jugador. "Para no caer en incoherencias, contamos con un keeper, un guardi¨¢n que conoce cada detalle de lo que hemos contado y vamos a contar". Halo Reach (prevista para oto?o de 2010), una precuela de la trilog¨ªa, ser¨¢ todav¨ªa m¨¢s compleja.
Halo 3: ODST sale a la venta el 22 de septiembre.
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