Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio
Los juegos sin abonados triunfan en Asia desde hace una d¨¦cada, pero ahora saltan a Occidente - Frente a los ingresos por suscripci¨®n de t¨ªtulos como 'World of Warcraft', Sony apuesta en 'Free Realms' por la captaci¨®n de ingresos a trav¨¦s de la venta de objetos o accesos VIP
"Free to Play" suena como un conjuro maligno en las cabezas de los responsables de World of Warcraft, el mayor juego de rol masivo online (MMORPG). Sus 11 millones de suscriptores para jugar tienen que pagar 12 euros mensuales. Eso ya no se lleva.
Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una d¨¦cada en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar. Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean est¨¦ticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar m¨¢s deprisa).
El negocio que generan las peque?as transacciones de los MMORPG es ingente a la vez que desconocido. Al basar sus ingresos en ventas online -cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras f¨®rmulas distintas de la tradicional venta f¨ªsica en tienda-, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores est¨¢ en China, Corea -donde incluso hay un ministro para los videojuegos- y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ¨ªtems, personajes con experiencia, oro virtual, etc¨¦tera. S¨®lo en la p¨¢gina de eBay se venden 250.000 objetos del juego Free Realms, de Sony. La agencia DFC Intelligence, estima que los ingresos de World of Warcraft superaron los 400 millones de euros con las cuotas de suscripci¨®n; entre los 100 y 300 millones de euros, Fantasy Westward Journey, un ¨¦xito asi¨¢tico que usa tarjetas de prepago; MapleStory, mascotas para ni?os, y Shanda, ambos con el modelo Free to Play y tambi¨¦n asi¨¢tico.
El mercado ha dado un giro espectacular en Occidente en los ¨²ltimos meses. Mientras que las editoras de juegos tradicionales siguen d¨¢ndose de bruces intentando lanzar MMORPG por suscripci¨®n basados en sagas de ¨¦xito como El Se?or de los Anillos, que apenas consiguen 300.000 abonados en el mejor de los casos, otras compa?¨ªas especializadas en MMORPG gratuitos han puesto el foco en Estados Unidos y Europa con un ¨¦xito sin precedentes.
Es el caso de Free Realms, de Sony Online Entertainment. En s¨®lo siete semanas ten¨ªan m¨¢s de tres millones de usuarios, a un ritmo de 500.000 nuevas cuentas cada semana. Con un p¨²blico objetivo entre los preadolescentes, de 9 a 15 a?os, mezcla todo aquello que pueda gustarles, seg¨²n John Smedley, presidente de la compa?¨ªa. Da fe de ello que un tipo de personajes sean las hadas y su poder de persuasi¨®n entre las ni?as. Sin pagar un solo euro es posible visitar todo el territorio y participar en todas las misiones. ?stas pueden estar patrocinadas por una marca comercial, siendo una forma m¨¢s de sufragar los costes del servicio.
El grueso de los ingresos llega por los pagos de los chavales para mejorar a sus personajes, con nuevos peinados y ropa, o por comprarles mascotas.
Este mismo a?o llegan a Espa?a Runes of Magic y 4Story. Kurt Seemann, responsable de Runes of Magic para Espa?a, asegura que la clave del ¨¦xito para este tipo de juegos es "pensar globalmente y actuar localmente", en referencia a la importancia que cobra la cultura de cada pa¨ªs en una forma de entretenimiento que se basa en el sentimiento de pertenencia a una comunidad. No s¨®lo debe estar perfectamente traducido y localizado. El soporte que recibe el usuario debe conocer tambi¨¦n el comportamiento de los jugadores espec¨ªfico de cada pa¨ªs. En Runes of Magic los avatares creados por los aficionados viven aventuras en Taborea, un mundo repleto de dragones y hechiceras.
Es una afirmaci¨®n com¨²n entre los responsables de este tipo de ocio que las ¨¦pocas de crisis -cuanto m¨¢s profundas, mejor- les benefician porque el p¨²blico busca entretenimiento gratuito. Espa?a, adem¨¢s, tiene una larga tradici¨®n de compra compulsiva, como se demuestra en las descargas de juegos y tonos para m¨®viles, que nos sit¨²a a la cabeza de Europa. Raz¨®n de m¨¢s para que el Free to Play se fije en nuestro pa¨ªs. En Estados Unidos, la venta de objetos virtuales para estos juegos ha movido este a?o 1.000 millones de d¨®lares y el pr¨®ximo ser¨¢n 1,6, seg¨²n el estudio de Inside Virtual Goods. Al mes, IMVU recibe un mill¨®n de visitantes ¨²nicos, el 69% mujeres de entre 13 y 24 a?os. Las adolescentes encuentran en sus p¨¢ginas un cat¨¢logo de tres millones de objetos para mejorar el personaje so?ado. Cada d¨ªa se venden 175.000 objetos.
Hasta la fecha, la calidad gr¨¢fica y la programaci¨®n superior de los t¨ªtulos comerciales, marcaban una clara l¨ªnea divisoria entre lo gratuito y lo que hab¨ªa que pagar. Los avances tecnol¨®gicos, la deslocalizaci¨®n y el abaratamiento de las herramientas para crear los juegos han permitido que estos t¨ªtulos gratuitos gocen de una calidad id¨¦ntica a la de sus competidores de pago.
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

Klaas Kersting: "El F2P dominar¨¢ el mercado"
Klaas Kersting, de 29 a?os, se cans¨® en 2003 de ser consultor de KPMG y fund¨® Gameforge, que est¨¢ a punto de lanzar 4Story en Espa?a tras el ¨¦xito de Metin2 e Ikariam. Tienen m¨¢s de cinco millones de usuarios registrados, de los que un mill¨®n es activo. A pesar de que no cree que esta f¨®rmula vaya a terminar con la industria de distribuci¨®n de videojuegos, zanja: "Poco a poco el F2P dominar¨¢ el mercado como hoy lo domina el juego vendido en cajas".
Necesita 9 meses y 12 programadores para crear cada t¨ªtulo. Normalmente, los encarga a estudios independientes coreanos cuyo nombre ni siquiera aparece en los t¨ªtulos de cr¨¦dito. Una vez pasada la fase privada de pruebas, que suelen realizar jugadores de forma gratuita, se abre la inscripci¨®n p¨²blica. La media es del 65% hombres, el 35% mujeres y suelen estar activos entre seis y nueve meses, durante los cuales la inmensa mayor¨ªa acaba pagando por algo, a pesar de que no hay nada imprescindible para poder jugar.
Venden absolutamente todo, desde el cambio de moneda -entre la de curso legal y la propia del juego-, hasta experiencia, casas, objetos de decoraci¨®n... Algunos objetos se pueden comprar por un tiempo limitado, como en Halloween y Nochevieja, cuando vendieron seis millones de fuegos artificiales en 24 horas. Mientras que la mayor¨ªa de t¨ªtulos tienen una vida comercial que oscila entre los dos y los seis meses, Kersting no han cerrado ning¨²n juego desde 2004.
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