Muebles en la cueva tecnol¨®gica
Un simulador presencial para consumidores potenciales capta las emociones del usuario para corregir estrategias de producto
La cueva tecnol¨®gica es un nuevo modelo de tienda de muebles con una doble pantalla gigantesca. El usuario dispone de una biblioteca de modelos de vivienda y otra de cat¨¢logos de muebles. Un grupo de t¨¦cnicos de la Universidad Polit¨¦cnica ha pasado dos a?os trabajando con el instituto tecnol¨®gico de la madera y el mueble (Aidima) para dise?ar una aplicaci¨®n que permite al cliente potencial moverse por la casa y colocar los muebles a su antojo. El usuario, con unas gafas estereosc¨®picas, desborda la experiencia virtual que ofrece un ordenador convencional para vivir un ambiente presencial. Puede rotar los muebles, alejarlos, verlos desde abajo, desde arriba, cambiarles el color. Si elige un ambiente urbano, escucha de fondo ruido de coches. Si entra en la cocina y toca la m¨¢quina de caf¨¦, huele a caf¨¦. Si se acerca mucho a la ventana, puede sufrir v¨¦rtigo.
El usuario elige una vivienda, la decora, la oye y hasta la huele
El objetivo final es conocer con profundidad al consumidor
Pero lo m¨¢s novedoso de la cueva es que las gafas recogen los gestos del usuario, una camiseta capta la sudoraci¨®n y una peque?a petaca adherida al cintur¨®n mide sus pulsaciones. Todos los sensores son inal¨¢mbricos para no entorpecer los gestos del cliente.
La iniciativa de un grupo de fabricantes y distribuidores de muebles valencianos asociados a Aidima se ha desarrollado durante los ¨²ltimos tres a?os con financiaci¨®n de la Uni¨®n Europea. El objetivo de la cueva tecnol¨®gica es invitar a clientes potenciales a amueblar el entorno presencial con los productos dise?ados por los fabricantes. Se estima que la visita de una treintena de posibles clientes permitir¨ªa comprobar si las estrategias de dise?o son acertadas, qu¨¦ deben corregir, etc¨¦tera. Con el tiempo, se podr¨¢ instalar la cueva tecnol¨®gica en tiendas. Los grandes almacenes de mueble son historia, el objetivo es convertir la compra en una experiencia placentera.
Jes¨²s Navarro, responsable de desarrollo de producto de Aidima, insiste en la necesidad de orientar todo los procesos de producci¨®n, distribuci¨®n, exhibici¨®n hacia la satisfacci¨®n del consumidor. Todo el desarrollo de la cueva tecnol¨®gica, que ha implicado a departamentos de tres universidades, se ha concebido para "conocer al consumidor", explica Navarro. "El producto va orientado hacia el cliente desde su concepci¨®n".
La segunda parte del desarrollo del Living Space Lab pasa por la interpretaci¨®n de las emociones de los usuarios.
El Living Space Lab est¨¢ concebido como un aut¨¦ntico laboratorio de prospectiva de mercado, abierto, de momento, a los sectores relacionados con la vivienda, desde el mueble al textil pasando por la iluminaci¨®n o el sector cer¨¢mico, entre otros, todos ellos con gran implantaci¨®n en territorio valenciano.
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