"Le auguro una larga vida al mando de la consola"
Shigueru Miyamoto (Sonobe-cho, Jap¨®n, 1952) es el Walt Disney de los videojuegos, el padre de Mario Bros, Donkey Kong y Zelda. Sonr¨ªe en todo momento, casi hasta que se le cierran los ojos. Al igual que sus personajes, parece que los a?os no pasan por ¨¦l. Se quita importancia, casi pidiendo perd¨®n, y pasa el m¨¦rito a sus compa?eros de Nintendo, empresa a la que va unido su nombre.
Pregunta. Nintendo es la primera en sacar una consola 3D y sin gafas. ?C¨®mo cree que va a afectar a la industria?
Respuesta. Las posibilidades son muchas. Por ejemplo, la c¨¢mara para combinar im¨¢genes tridimensionales con realidad aumentada. As¨ª se crea una mezcla de mundo real con personajes proyectados que se guardan en la consola. Nos vamos a convertir en una plataforma para ver pel¨ªculas porque somos los ¨²nicos que podemos ofrecerlo ahora. El cine ha apostado por ello, pero no hay suficientes plataformas para verlo en los hogares. Nintendo 3DS lo permite. En los videojuegos tenemos mucho que explorar, porque no se trata solo de adaptar lo que hay, sino de nuevas narrativas.
"Los juguetes son para todos, grandes y peque?os"
"La tecnolog¨ªa digital tiene que ser parte de nuestra vida"
P. Usted ha creado personajes ic¨®nicos: Mario, Luigi, Daisy, Yoshi, los Koopa, Donkey Kong... ?C¨®mo convive con la fama?
R. Cada vez que alguien me compara con Disney me ruborizo, lo he admirado siempre. En un estudio de 1987 vimos que Mario era m¨¢s conocido entre los ni?os de Estados Unidos que Mickey Mouse, pero record¨¦ que el rat¨®n ten¨ªa m¨¢s de 50 a?os. As¨ª que tenemos que ver cu¨¢nto tiempo mantenemos esa posici¨®n. Queremos que Mario sea al videojuego lo que Mickey a la animaci¨®n. Como Popeye, Tom y Jerry, cl¨¢sicos que siguen vivos y, lo confieso, me han influido al crear personajes. Despu¨¦s de 25 a?os de fontanero italiano, podemos decir que mantiene buena salud.
P. Otra de sus creaciones es Nintendogs, mascotas virtuales en el bolsillo. Lleg¨® despu¨¦s de comprarse un perro en su vida real. ?Cu¨¢nto afecta su vida real en la creaci¨®n del juego?
R. Mucho, es lo que me inspira. Creo que las consolas sirven para mucho m¨¢s que jugar. Por eso abrimos el abanico. La tecnolog¨ªa digital tiene que ser parte de nuestra vida, por eso intento introducir elementos del mundo real en estos aparatos. Gracias a Nintendogs, mi mujer se introdujo en este mundo. Quiero que se ampl¨ªe a grandes, peque?os, ancianos... Por eso tambi¨¦n tenemos Brain training, para mejorar habilidades con un aparato de bolsillo. Mi vida condiciona mi imaginaci¨®n. Zelda se inspira en los bosques que transit¨¦ en la infancia cercanos a mi casa.
P. En los a?os ochenta los juegos se dirig¨ªan al p¨²blico masculino. ?C¨®mo ha cambiado el p¨²blico?
R. Nuestra obsesi¨®n es llegar a todo el mundo. En Jap¨®n decimos que los juegos pasaron de ser algo de Akihabara (el barrio tecnol¨®gico) a un entretenimiento familiar. Nos dedicamos al entretenimiento, los juguetes son para todos, grandes y peque?os.
P. Zelda se considera el mejor videojuego de la historia. ?C¨®mo ser¨¢ Ocarina of time en 3D?
R. Nuevo, pero manteniendo la l¨ªnea. Link deja de ser un ni?o. Ya es un joven, es un cambio f¨ªsico, necesario para hacer la inmersi¨®n en tres dimensiones, para un mundo m¨¢s realista de lo desarrollado hasta ahora.
P. Los juegos en los m¨®viles son un fen¨®meno comercial. ?Por qu¨¦ no hay versi¨®n de sus juegos para m¨®viles?
R. Somos una empresa de entretenimiento. Hemos ido creando aparatos que promueven la comunicaci¨®n para jugar y compartir, pero no pensamos en crear un m¨®vil. Tampoco creo que vayamos a hacer una licencia para que Mario est¨¦ en plataformas ajenas a Nintendo. Nos gusta tener el control de la experiencia para mantener la m¨¢xima calidad, por eso hacemos nuestros juegos y nuestras consolas.
P. Nintendo fue la primera compa?¨ªa que nos levant¨® del sof¨¢ con Wii. ?Cree que el siguiente paso es terminar con el mando f¨ªsico como hace Kinect?
R. Wii se ha convertido en el modelo a seguir. Lo hemos mejorado con Remote Plus. Es una cuesti¨®n de interacci¨®n. Si no tienes algo como referencia, no sabes c¨®mo va a responder el personaje exactamente, no hay una t¨¦cnica y crea incertidumbre en el jugador. La gente tiene que tener algo tangible. Le auguro una larga vida al mando de la consola.
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