¡°Ya estamos al mismo nivel del cine¡±
El presidente del fabricante de PlayStation celebra los buenos resultados de su divisi¨®n
Le sobran motivos para sonre¨ªr. Y lo hizo durante toda la entrevista. Andy House, presidente de Sony Computer Entertainment, el fabricante de PlayStation, se ha encontrado con un ¨¦xito a una escala que nadie esperaba. El negocio del videojuego es la ni?a bonita de Sony. M¨¢s de 10 millones de PlayStation 4 y 2.034 millones de euros en ventas, seg¨²n los datos de la compa?¨ªa, durante el primer semestre del a?o, un 95% m¨¢s que en el mismo periodo de 2013, a a?os luz que cualquier otro sector de negocio de la empresa, que crece al 3% anual, anclada por las malas ventas del sector inform¨¢tico. Y a a?os luz de lo que gana el gigante con el cine (1.538 millones de euros) o la m¨²sica (1.157 millones).
Con estas cifras bajo el brazo, Andy House pudo revelar su as en la manga en la pasada Gamescom, la feria m¨¢s concurrida del videojuego, el pasado mes de agosto. El director de Hollywood Guillermo del Toro, el creador de la millonaria franquicia Metal Gear, Hideo Kojima, y uno de los actores de la serie zombi de moda, Norman Reedus, de The Walking Dead, se presentaron en sociedad para crear juntos un producto exclusivo para PlayStation 4. "Antes el videojuego se pensaba como una parte del merchandising de una pel¨ªcula. Ahora ya estamos al mismo nivel del cine". Fichar al talento de Hollywood es una pata de la estrategia. PlayStation lo ha hecho con Del Toro y Xbox con Steven Spielberg y Ridley Scott.
Pero otra de las patas fundamentales ata?e a un nuevo ingenio tecnol¨®gico: la realidad virtual. No es la primera vez que se intenta ¡ªNintendo se estrell¨® en los noventa con su Virtual Boy¡ª, pero House est¨¢ convencido de que las apuestas multimillonarias de PlayStation o Facebook en este dispositivo tienen su raz¨®n de ser. "Aclaro que para nosotros a¨²n est¨¢ en fase de prototipo. Pero creo que la tecnolog¨ªa triunfar¨¢ porque ya consigue un efecto de presencia. Es algo dif¨ªcil de explicar, pero es un momento m¨¢gico en el que sientes que est¨¢s ah¨ª. Y eso abre, potencialmente, todo un nuevo campo de entretenimiento".
Lo que no est¨¢ claro a¨²n es para qu¨¦ se usar¨¢ esta tecnolog¨ªa m¨¢s all¨¢ de las barracas de feria. Pero House reconoce que entre las incertidumbres est¨¢n surgiendo proyectos al margen de las grandes compa?¨ªas para explorar campos como la educaci¨®n, el periodismo, la muse¨ªstica o la pol¨ªtica con lo virtual. "En Davos prob¨¦ una experiencia para Oculus en la que vives en un campo de refugiados. Ah¨ª me di cuenta del poder de esta herramienta. Va a permitir sentir lo que otros sienten. Y eso significa entenderlos mejor".?
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