Las ventas de relojes inteligentes despegar¨¢n gracias al Apple Watch
El mercado de los "wereables" crecer¨¢ un 18% en 2016 con el tir¨®n de otros dispositivos
El mercado de los wearables o de dispositivos electr¨®nicos port¨¢tiles crecer¨¢ un 18,4% en 2016, hasta los 274,6 millones de dispositivos electr¨®nicos port¨¢tiles vendidos, seg¨²n la consultora especializada Gartner , que destaca el despegue por fin de los relojes inteligentes (smartwatches) con un aumento de ventas del 48%.
La culpa la tiene en gran parte la irrupci¨®n del Apple Watch en este segmento que disparar¨¢ las ventas hasta los 50,4 millones de unidades en 2016 y los 60 millones en 2017, frente a los poco m¨¢s de 30 millones vendidos en 2015. Pr¨¢cticamente todas las grandes marcas de telefon¨ªa (Samsung, Huawey, Sony, LG, etc¨¦tera) tiene una l¨ªnea de smartwatch dado el margen de rentabilidad y los ingresos que generan. De hecho, de los 28.700 millones de d¨®lares (26.090 millones de euros) que se facturar¨¢n por la venta de weareables en 2016, el 40% corresponder¨¢ a smartwatch.
Por n¨²mero de unidades los aparatos que tiene que ver con mantener la forma f¨ªsica tendr¨¢n tambi¨¦n un gran tir¨®n. La creciente popularidad de actividades como las carreras (running) o ciclismo y los programas de bienestar auspiciados tanto desde el ¨¢mbito privado como p¨²blico ha sido aprovechado por los fabricantes para lanzar una gama de wearable de fitness, que incluyen pulseras, prendas inteligentes, correas del pecho, relojes deportivos y otros monitores, seg¨²n la consultora.
Dentro de esta categor¨ªa, los relojes deportivos crecer¨¢n en torno a un 10% hasta vender 24 millones de unidades aunque, a diferencia de otros wearable cuyo precio est¨¢ cayendo en picado, mantienen o elevan su precio debido a los continuos avances en sensores y anal¨ªtica para relojes deportivos que trae nuevas capacidades y se adaptan a las necesidades de un atleta en su deporte.
Sin embargo, el verdadero enemigo de los smartwatch son las pulseras (wristband) que, adem¨¢s de su funcionalidad b¨¢sica de rastrear el ejercicio, est¨¢n a?adiendo otras facilidades como los pagos m¨®viles, el acceso o la seguridad para poder competir con los fabricantes de m¨®viles. Sin embargo, solo lograr¨¢n un aumento del 16% hasta los 35 millones de unidades.
En 2016, tambi¨¦n despegar¨¢ los equipos para la cabeza (HMD) , como las gafas de realidad virtual. Se trata de un mercado emergente con or¨ªgenes casi siempre de proyectos militares, que progresar¨¢n hacia la adopci¨®n generalizada de los consumidores y el uso empresarial gracias al lanzamiento de equipos de realidad virtual de mano como el HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR, y HoloLens Microsoft. Las ventas pasar¨¢n de 140.000 unidades, en 2015 a 1,43 millones de equipos este a?o, superando los 6 millones en 2017.
En este aumento ser¨¢ decisiva tambi¨¦n la aportaci¨®n de la industria de contenidos. Los productores de cine y ligas deportivas ya han anunciado que aumentar¨¢n su contenido tradicional a trav¨¦s de los HMD para mejorar sus experiencias de los clientes mediante la creaci¨®n de eventos atracciones, pel¨ªculas y eventos deportivos interactivos.
Sin embargo, por n¨²mero de unidades, los auriculares bluetooth seguir¨¢n liderando este mercado en 2016, en el que Gartner espera que se vendan 128 millones, frente a los 116 millones que se vendieron en 2015.
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