El videojuego que vale su peso en oro
La empresa creadora de ¡®World of Warcraft¡¯ cumple 25 a?os en el mercado
El comienzo de la empresa de videojuegos Blizzard no pudo ser m¨¢s modesto. En febrero de 1991, tres reci¨¦n licenciados de la Universidad de California formaron un diminuto estudio llamado Silicon & Synapse. Hoy, 25 a?os despu¨¦s, dos de ellos: Michael Morhaime y Frank Pearce, dirigen el tim¨®n de uno de los grupos m¨¢s poderosos e influyentes de la industria del entretenimiento, Activision Blizzard, que bate r¨¦cords de ventas gracias al ¨¦xito de sus juegos. Overwatch lleg¨® a 20 millones de usuarios en sus primeros seis meses de vida y se convirti¨® en el juego de Blizzard que m¨¢s r¨¢pido alcanz¨® esa marca. Por su parte, World of Warcraft: Legion vendi¨® 3.3 millones de copias en su d¨ªa de lanzamiento. Hearthstone, su popular juego de cartas digital, alcanz¨® 50 millones de usuarios el pasado abril. Call of Duty duplic¨® las ventas descargables y aument¨® el promedio de ingresos por jugador. En total, en el primer semestre del a?o, Activision logr¨® unas ventas de 3.025 millones de d¨®lares (703 millones m¨¢s que en el mismo periodo de 2015) y registr¨® 482 millones de usuarios activos en todos sus juegos, lo cual incluye t¨ªtulos adquiridos a otras compa?¨ªas como Candy Crush.
El estudio comenz¨® de forma precaria, con programadores y creativos sin experiencia pero entregados a la causa. Como tantos otros, empezaron a forjarse un nombre realizando trabajos de conversi¨®n entre plataformas, una forma efectiva de aprender la base de lo que supone crear un juego. Pronto encontraron la oportunidad de crear dos juegos propios de ¨¦xito para Super Nintendo: Lost Vikings y Rock¡¯n Roll Racing. Con ellos empezaron a adquirir prestigio, pero no recursos econ¨®micos: los fundadores segu¨ªan necesitando pedir dinero a sus padres y hacer triqui?uelas con las tarjetas de cr¨¦dito para asegurarse de que sus empleados cobraran. Eso hizo inevitable el paso de vender a un grupo m¨¢s grande. Las dos alternativas sobre la mesa eran Davidson & Associates, una empresa dedicada al entretenimiento educativo con una larga tradici¨®n pero sin experiencia en el mundo del videojuego, y la por entonces poderosa Interplay, que era la productora m¨¢s potente del momento en EE UU y con la que hab¨ªan trabajado estrechamente.
A simple vista la decisi¨®n era f¨¢cil, Interplay conoc¨ªa el negocio, ten¨ªa mucha influencia y hablaban el mismo idioma, mientras que Davidson & Associates era una gran compa?¨ªa con participaci¨®n p¨²blica, sin apenas experiencia en el sector y con un liderazgo de una generaci¨®n diferente a la que pertenec¨ªan los fundadores del estudio. Sin embargo, a ¨²ltima hora decidieron apostar por la opci¨®n menos predecible: Davidson les ofrec¨ªa mayor control sobre sus decisiones. Hecho esto, decidieron desprenderse del rebuscado nombre Silicon & Synapse y adoptaron el m¨¢s simple Blizzard Entertainment.
Un compa?¨ªa no se mantiene 25 a?os en el candelero y alcanza la posici¨®n que ha alcanzado Blizzard sin sobresaltos. Preguntado por esos a?os, Morhaime llegan a la conclusi¨®n de que los peores momentos han sido consecuencia de su propio ¨¦xito: ¡°Es complicado cuando la tecnolog¨ªa no puede soportar la demanda real de los jugadores. Nuestras previsiones con World of Warcraft han sido superadas con creces en varias ocasiones. Son momentos dif¨ªciles porque dependes del equipo de tecnolog¨ªa para reforzar los servidores y no puedes ofrecer a tu usuario una respuesta exacta de cu¨¢ndo estar¨¢ el servicio funcionando a pleno rendimiento¡±. La compa?¨ªa sufri¨® los mismos problemas en 2012 con la resurrecci¨®n de uno de sus cl¨¢sicos en Diablo III, cuando sus servidores acabaron saturados y jugadores de todo el mundo no pudieron acceder al esperado videojuego en casi tres d¨ªas.
Frank Pearce, por su parte, apunta a la cancelaci¨®n de proyectos como uno de los peores momentos que ha vivido dentro de Blizzard. ¡°Es doloroso cuando tantas horas de trabajo dedicado, todas esas creaciones de artistas llevadas a la vida por otros compa?eros de programaci¨®n, terminan en un proyecto cancelado que no logra sobrevivir¡±. Esos proyectos frustrados de los que habla son StarCraft Ghost, que incluso fue galardonado en la feria E3 de Los ?ngeles como uno de los mejores videojuegos del momento, y Titan, el sucesor de World of Warcraft que acab¨® reconvertido en Overwatch.
¡°Cuando est¨¦ terminado¡±
El comentario de Pearce encaja con una caracter¨ªstica ic¨®nica de Blizzard, a la que se asocia con m¨¢s fuerza la frase ¡°saldr¨¢ cuando est¨¦ terminado¡± para referirse a los plazos de finalizaci¨®n de sus proyectos. La clave es simple: iterar, iterar y volver a iterar, a sabiendas que un proyecto no sale al mercado hasta que no pasa por unos alt¨ªsimos est¨¢ndares de calidad y de testeo. Mantener esa pol¨ªtica no debe haber sido f¨¢cil dadas las presiones internas y externas, pero se ha seguido siempre hasta las ¨²ltimas consecuencias. En una industria en la que muchos estudios se sienten presionados a hacer varias grandes producciones cada a?o, y en el que las prisas por las secuelas de ¨¦xito suelen ser la norma, la casa californiana se ha permitido el lujo de marcar sus tiempos. No es raro encontrar en su cat¨¢logo continuaciones con m¨¢s de 10 a?os de diferencia, algo muy raro en el sector. World of Warcraft, un t¨ªtulo que requiere de un pago mensual para poder jugar, sigue acumulando millones en beneficios 12 a?os despu¨¦s de su nacimiento.
Pero 25 a?os tambi¨¦n han ofrecido momentos nost¨¢lgicos. Los fundadores destacan los primeros viajes internacionales de promoci¨®n, en los que Pierce tuvo ocasi¨®n de tomar conciencia de la magnitud real de World of Warcraft. Morhaime se queda con las caras de sorpresa inesperadas de todo el auditorio del Centro de Convenciones de Anaheim (California), cuando hace dos a?os anunciaron Overwatch, su ¨²ltimo proyecto, mantenido en secreto y que se resguard¨® de filtraciones o rumores, algo que es complicado y que Morhaime valora mucho.
La compa?¨ªa ha sido capaz de mantener ¨ªntegro un legado a trav¨¦s de estos 25 a?os porque muchos otros han recogido la antorcha: Blizzard es conocida por la dedicaci¨®n y compromiso de sus trabajadores. Para los directivos esto ha sido posible porque ¡°es gente que ama tanto a nuestros juegos como lo hacemos nosotros, personas entre cuyas motivaciones est¨¢ el hacer mejores a nuestros videojuegos¡±. Esa capacidad de trabajo desmedido y pasi¨®n por lo que se hace es una de las claves del c¨®digo gen¨¦tico de los creadores de World of Warcraft. Eso, y que han sabido estar en el lugar adecuado y el momento justo.
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