?Es posible tener un invernadero inteligente en casa?
El proyecto de Mar¨ªa Cabrero y Jes¨²s Valverde gana la VIII edici¨®n de HackForGood, una competici¨®n de la Red de C¨¢tedras de Telef¨®nica que premia el desarrollo de soluciones tecnol¨®gicas innovadoras frente a distintos retos sociales
Cuarenta y ocho horas. Un desaf¨ªo a escoger entre un centenar de retos sociales. Y m¨¢s de un millar de participantes entre estudiantes, profesores y voluntarios de 24 universidades de toda Espa?a. Entre ellos, Mar¨ªa Cabrero y Jes¨²s Valverde, egresados de la Universidad de Vigo y ganadores este a?o del HackForGood Big Day, un hackaton (o competici¨®n contrarreloj) en la que los participantes dispusieron de solo dos d¨ªas para desarrollar, en grupos, una soluci¨®n q innovadora que abordase un reto o problem¨¢tica social. Su proyecto, un invernadero inteligente para el hogar gestionado desde una aplicaci¨®n m¨®vil, que sirve para controlar tanto la temperatura como la humedad y la iluminaci¨®n que recibe el cultivo en cada una de sus fases.
¡°Lo m¨¢s innovador de la aplicaci¨®n es la existencia de un apartado de ¡°recetas¡±, una serie de ¨®rdenes programadas que controlan las variables clim¨¢ticas necesarias con que mantener las condiciones ¨®ptimas para cada tipo de plantaci¨®n¡±, descubre Valverde, un ingeniero industrial aficionado a las plantas. A lo largo de las 48 horas del evento, ¨¦l se dedic¨® a desarrollar f¨ªsicamente el invernadero, mientras que Cabrero, ingeniera de Telecomunicaciones, se ocupaba de la aplicaci¨®n y su comunicaci¨®n con el mismo. Los proyectos Depresu, de la Universidad de Castilla-La Mancha, y E-Lab, de la Universidad de Salamanca, recibieron el segundo y tercer premio.
El evento, cuya convocatoria final se celebr¨® en la sede de 42 Madrid, en Distrito Telef¨®nica, conjuga el emprendimiento universitario con la innovaci¨®n y la resoluci¨®n de problemas que se plantean en nuestra vida cotidiana. ¡°La componente tecnol¨®gica es imprescindible para que el proyecto pueda ser aceptado por el jurado, que basa su valoraci¨®n en tres criterios: la creatividad e innovaci¨®n de la soluci¨®n propuesta; el grado de acabado conseguido durante el hackaton; y su impacto social¡±, explica Alejandro Chinchilla, responsable de Relaciones con Universidades y C¨¢tedras de Telef¨®nica. Y, de paso, se fomentan habilidades blandas como el trabajo en equipo, la comunicaci¨®n, el pensamiento cr¨ªtico o el liderazgo, muy valoradas y demandadas por las empresas.
Un ¡®hackaton¡¯ veterano con fines sociales
Los hackatones, no cabe duda, hace tiempo que est¨¢n de moda, y prueba de ello es la buena salud del evento organizado por Telef¨®nica, uno de los m¨¢s veteranos de los que se celebran en Espa?a. ¡°Son importantes porque salen a la luz muchos proyectos innovadores y con gran potencial, a la vez que animan a la gente joven tanto a intentar solucionar problemas del d¨ªa a d¨ªa como otros m¨¢s complejos¡±, esgrime Daniel Iradier, ingeniero de Teleco y portavoz de Depresu. E importantes porque, adem¨¢s, te obligan a meterte en otros campos para, por ejemplo, elaborar un plan de negocios, y ¡°fomentan valores como la diversidad, la accesibilidad y todos los inherentes a la sostenibilidad, en sus tres pilares, el econ¨®mico, el social y el ambiental¡±, a?ade Chinchilla. Pero tambi¨¦n facilitan la colaboraci¨®n, el intercambio de conocimientos y la oportunidad de obtener feedback de expertos y otros emprendedores.
Depresu, la plataforma digital que desarrollaron Iradier, Juan Cano, David Ortega y Ayan Mameyev, compa?eros de carrera, se centra en el reto de mejorar la salud mental de las personas, gracias a una aplicaci¨®n m¨®vil que proporciona a sus usuarios diferentes herramientas para comprender, controlar y mejorar su bienestar emocional: test diarios para medir tu estado emocional; de autoayuda, validados por psic¨®logos y psiquiatras, para medir los niveles de depresi¨®n, ansiedad o estr¨¦s; contacto directo con estos especialistas; recursos informativos (incluyendo el n¨²mero 024, de prevenci¨®n contra el suicidio) y sincronizaci¨®n con la nube, por si se cambia o se extrav¨ªa el tel¨¦fono. ¡°Creemos que puede ser de gran utilidad en la prevenci¨®n de enfermedades mentales, ya que informamos sobre conceptos b¨¢sicos, evaluamos, proporcionamos consejos y ense?amos t¨¦cnicas de relajaci¨®n¡±, afirma.
Adem¨¢s del bienestar y la salud mental de j¨®venes y mayores, otros proyectos de ¨¦xito en esta edici¨®n del HackForGood trabajaron sobre retos ambientales, aquellos relacionados con el despoblamiento en zonas rurales o la innovaci¨®n educativa. Es el caso de E-Pisteme.Tech, la startup universitaria responsable de E-Lab que acab¨® en tercer lugar el hackaton de Telef¨®nica. ¡°Nuestro proyecto se centra en ofrecer soluciones innovadoras para la formaci¨®n en Ciencias, Tecnolog¨ªa, Artes y Matem¨¢ticas. Empleamos tecnolog¨ªas interactivas y de fabricaci¨®n digital para desarrollar trayectorias de aprendizaje y experiencias inmersivas destinadas a estudiantes, maestros, empresas y otros centros de formaci¨®n¡±, cuenta Manuel Vielma, su director fundador.
El proyecto presentado por Vielma, graduado en F¨ªsica, y su hermana Greta, estudiante de cuarto curso de Biotecnolog¨ªa, tiene dos partes: la E-Lab School, una l¨ªnea de laboratorios extendidos con equipos y herramientas interconectadas de bajo coste que permitan a las escuelas desarrollar actividades cient¨ªficas con experimentaci¨®n directa; y los Kits Pedag¨®gicos, dirigidos a estudiantes de entre 8 y 14 a?os (o m¨¢s) y acompa?ados de una app interactiva. El objetivo, ¡°hacer de la educaci¨®n STEM una experiencia de aprendizaje m¨¢s accesible y enriquecedora¡±, argumenta.
Y despu¨¦s del ¡®hackaton¡¯, ?qu¨¦?
Llegar, ver y vencer, como dijo Julio C¨¦sar, no es el ¨²nico objetivo de los proyectos ganadores del hackaton: para la mayor¨ªa de ellos, es solo el comienzo de una aventura que esperan vaya mucho m¨¢s all¨¢. ¡°Nosotros posibilitamos convertir esa soluci¨®n tecnol¨®gica innovadora en un proyecto de emprendimiento empresarial. Pero emprender no es solo crear una empresa, es saber gestionarla, y convertir al alumno en emprendedor supone dotarle de actitud para que se convierta en un agente de cambio¡±, apunta Chinchilla.
Los proyectos ganadores en cada una de las 14 ciudades donde se celebra el hackaton tienen la posibilidad de avanzar en sus proyectos durante varios meses para convertirlos en un proyecto empresarial y defenderlo p¨²blicamente en el Big Day, la ceremonia final recientemente celebrada en Madrid. ¡°Durante ese tiempo, reciben el apoyo y asesoramiento de sus universidades y tambi¨¦n el nuestro¡±, a?ade.
A lo largo de los a?os, muchos son los emprendimientos que alcanzaron el ¨¦xito m¨¢s all¨¢ de la competici¨®n. Proyectos como BionicLab, una iniciativa de la Universidad de Salamanca y la Pontificia de Salamanca que desarroll¨® un exoesqueleto para recuperar la movilidad en las manos en personas discapacitadas que no pueden usarlas para coger objetos o realizar acciones tan simples como pelar una fruta. Tras el hackaton, el equipo responsable gan¨® un premio de innovaci¨®n en Castilla y Le¨®n y terminaron en Silicon Valley (EE UU).
Pero ha habido m¨¢s: Atopa, por ejemplo, es una aplicaci¨®n desarrollada por alumnos de la Universidad de Vigo para la detecci¨®n temprana del acoso escolar; BlooMod, un sistema natural modular de jardines verticales para su uso en interiores y que permite absorber gases contaminantes y part¨ªculas en suspensi¨®n, fue desarrollado por alumnos de la Universidad Polit¨¦cnica de Madrid; o YayoCar, una app que permit¨ªa poner en contacto a personas mayores de diferentes localidades de la Espa?a rural y que ten¨ªan la necesidad de viajar para acudir a citas m¨¦dicas y a otros lugares, y que surgi¨® de un grupo de estudiantes de la Universidad de Extremadura.
¡°Muchos de los proyectos que logran un premio nacional contin¨²an su camino en incubadoras o aceleradoras que les permitan llegar al mercado con un producto m¨ªnimo viable, o incluso dentro de las propias universidades y de grupos de investigaci¨®n, para un mayor desarrollo cient¨ªfico¡±, recuerda Chinchilla.
No solo perfiles tecnol¨®gicos
Aunque el perfil m¨¢s habitual en este tipo de competiciones suele corresponderse con las disciplinas STEM de grados tecnol¨®gicos, principalmente de Inform¨¢tica y Telecomunicaciones, la presencia es cada vez m¨¢s diversa, con participantes de otras ingenier¨ªas relacionadas con el medio ambiente (como la Ingenier¨ªa de Montes) y de estudiantes del ¨¢mbito de las Ciencias Sociales. Un ecosistema que, en definitiva, es cada vez m¨¢s diverso, como describe Chinchilla: ¡°Todos, adem¨¢s, se complementan con dise?adores y con los estudiantes de los Campus 42 de Fundaci¨®n Telef¨®nica; y aunque son perfiles muy tecnol¨®gicos, hay que recordar que la participaci¨®n de alumnas STEM es cada vez mayor, algo que nos enorgullece¡±.
FORMACI?N EL PA?S en Twitter y Facebook
Suscr¨ªbase a la newsletter de Formaci¨®n de EL PA?S