As¨ª es la gamificaci¨®n, la estrategia que revoluciona el aprendizaje y el desarrollo profesional
Con o sin tecnolog¨ªa, incorporar elementos l¨²dicos aumenta la motivaci¨®n, la retenci¨®n de conocimientos y la implicaci¨®n de los estudiantes
Hace a?os que la gamificaci¨®n se ha convertido en una herramienta crucial tanto en los entornos educativos tradicionales como en la formaci¨®n empresarial, gracias a la demanda cada vez mayor de m¨¦todos de ense?anza m¨¢s adaptativos y personalizados a las necesidades individuales de cada alumno. El crecimiento de tecnolog¨ªas como la inteligencia artificial (e IA generativa), por otro lado, no ha hecho sino potenciar un enfoque que integra elementos t¨ªpicos de los juegos (como puntos, niveles, recompensas y competencias) en entornos no l¨²dicos, y que busca aumentar tanto el compromiso y la motivaci¨®n de los estudiantes como la efectividad del aprendizaje.
Ahora bien, ?qu¨¦ es lo que la hace tan beneficiosa? ?Qu¨¦ elementos la caracterizan y cu¨¢l es la mejor manera de implementarla? Numerosos estudios han corroborado sus efectos positivos sobre la experiencia del aprendizaje, en tanto y cuanto sirve para incrementar tanto la participaci¨®n de los alumnos como la adquisici¨®n y retenci¨®n del conocimiento. Se crean experiencias pedag¨®gicas m¨¢s din¨¢micas e interactivas que facilitan la asimilaci¨®n de conceptos complejos, y las propias estrategias del juego hacen que, adem¨¢s, mejore la capacidad de atenci¨®n y concentraci¨®n de los alumnos, as¨ª como sus habilidades de trabajo en equipo, colaboraci¨®n, resoluci¨®n de problemas y pensamiento cr¨ªtico. Sin embargo, no todo es gamificable ni se debe implantar a la ligera.
¡°En el proceso de aprendizaje, mantener la motivaci¨®n es una de las partes m¨¢s dif¨ªciles. Hay muchas formas de ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados: un profesor excepcional, un examen inminente, la promesa de un ascenso en el trabajo... Y la gamificaci¨®n es una forma realmente efectiva de hackear la motivaci¨®n¡±, explica Josh Crossick, director de producto en la plataforma de aprendizaje de idiomas Preply. Y es que, se?ala, puede proporcionar al estudiante recompensas, peque?as dosis de dopamina y un reconocimiento constante por el progreso que est¨¢ logrando.
La gamificaci¨®n, una herramienta todoterreno
Tal y como se ha se?alado, las estrategias de gamificaci¨®n no se limitan ¨²nicamente a las aulas de ense?anza, sino que son igualmente v¨¢lidas cuando se trata de impartir cursos de formaci¨®n continua y desarrollo profesional en los entornos empresariales. La gamificaci¨®n aporta en estos los mismos beneficios que en aquellas, ¡°pero a estos se suma el que puede ayudar al desarrollo de competencias transversales y habilidades blandas (soft skills)¡±, explica Luis Miguel Romero, profesor e investigador de Comunicaci¨®n Estrat¨¦gica de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
¡°A diferencia de un aula de clase en la educaci¨®n reglada, en las actividades de formaci¨®n continua suelen participar discentes [estudiantes] de distintas ¨¢reas del conocimiento (marketing, operaciones, atenci¨®n al cliente, producci¨®n...), cuyos idiomas, c¨®digos y perspectivas son muy distintas. As¨ª que, en este caso, la gamificaci¨®n ha de buscar ser integrativa y permitir el desarrollo del trabajo en equipo para alcanzar los objetivos¡±, a?ade Romero.
Los ejemplos que sirven para ilustrar los beneficios de la gamificaci¨®n son ya muy numerosos: est¨¢, por ejemplo, integrada en mayor o menor medida en las principales plataformas de aprendizaje de idiomas, como Duolingo, Preply o Babbel. ¡°El aprendizaje de idiomas se adapta muy bien a la gamificaci¨®n, algo que se debe, en parte, a la frecuencia con que se aprende algo nuevo, especialmente en las primeras etapas: vocabulario, gram¨¢tica, modismos... Cada uno de estos hitos es una oportunidad para usar la gamificaci¨®n y reconocer un peque?o paso en el trayecto hacia el dominio del idioma¡±, sostiene Crossick. Pero hay muchos m¨¢s casos:
- Khan Academy: una plataforma educativa que incorpora mec¨¢nicas de juego como puntos, insignias y niveles para motivar a los estudiantes a completar lecciones y desaf¨ªos. Seg¨²n un estudio realizado en 2013 por Anderson et al., los alumnos que recurrieron a Khan Academy mostraron una mayor retenci¨®n de conocimiento y un incremento en el tiempo dedicado al aprendizaje.
- Classcraft: un sistema de gesti¨®n de clase gamificado que convierte el comportamiento y rendimiento acad¨¦mico en puntos que los estudiantes pueden usar ¡°para subir de nivel¡±.
- Duolingo: emplea la gamificaci¨®n para ofrecer recompensas inmediatas y desaf¨ªos diarios.
Aunque la tecnolog¨ªa juega un papel importante en el desarrollo de la gamificaci¨®n, no tiene por qu¨¦ ser imprescindible: ¡°Hay formas de crear din¨¢micas y mec¨¢nicas de juego offline, incluso basadas en otros juegos existentes como el Pictionary, el Monopoly o el Trivial¡±, recuerda Romero.
Por otro lado, en el ¨¢mbito corporativo, la gamificaci¨®n se utiliza recurrentemente para mejorar la formaci¨®n, la motivaci¨®n y el desempe?o. As¨ª, por ejemplo, el programa Road Warrior de SAP se desarroll¨® para entrenar a su fuerza de ventas global, utilizando una simulaci¨®n en la que los vendedores compet¨ªan en un entorno virtual para cerrar ventas; mientras que Deloitte la introdujo en su academia de liderazgo, usando un sistema de puntos y niveles para incentivar a los ejecutivos a completar m¨®dulos de formaci¨®n.
Otros beneficios de la gamificaci¨®n
Como ya hemos visto, el impacto de la gamificaci¨®n es amplio. En la educaci¨®n, mejora no solo el rendimiento acad¨¦mico sino tambi¨¦n la actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje, haciendo que perciban el proceso como algo m¨¢s positivo y gratificante. Pero tambi¨¦n, l¨®gicamente, impacta en la labor docente: ¡°Por mi experiencia, la gamificaci¨®n permite ordenar las ideas. Exige analizar muy bien los contenidos, trocearlos y jerarquizarlos; dir¨ªa incluso que ayuda m¨¢s al docente a organizarse que al alumno. Pero al establecer sistemas de recompensas, el alumnado tambi¨¦n tiene un feedback permanente de su aprendizaje, y eso le ayuda a motivarse¡±, sostiene Rafael Conde, profesor e investigador en UDIT.
En el ¨¢mbito empresarial, la gamificaci¨®n no solo mejora la formaci¨®n y el desarrollo de habilidades, al convertirlo en algo m¨¢s atractivo y menos tedioso, sino que tambi¨¦n refuerza la cultura corporativa, al promover la colaboraci¨®n y el sentido de comunidad entre los empleados.
?C¨®mo implementar la gamificaci¨®n en el aula?
Por encima de todas sus bondades, hay un aspecto que conviene tener en cuenta: la gamificaci¨®n es un apoyo, pero no es una panacea en s¨ª misma. Y es que, para aplicarla correctamente, ¡°primero hay que entender la asignatura que se imparte, conocer el perfil de los estudiantes y, sobre todo, planificar qu¨¦ contenidos se quieren evaluar. No todo es gamificable, igual que no todo se puede evaluar con una prueba o impartir con clases magistrales¡±, advierte Romero. Y pone dos ejemplos: de la misma manera que no tendr¨ªa sentido hacer un test de verdadero o falso sobre redacci¨®n period¨ªstica, tampoco lo tendr¨ªa una clase magistral sobre c¨®mo tomar fotograf¨ªas sin ninguna pr¨¢ctica. ¡°Lo mismo sucede con la gamificaci¨®n u otras estrategias como el aula invertida (flipped classroom) o el aprendizaje basado en proyectos o problemas¡±, a?ade.
No obstante, tambi¨¦n influyen otros aspectos externos como pueden ser la carga lectiva o el n¨²mero de alumnos que tiene cada docente. ¡°Siempre digo que el l¨ªmite de la educaci¨®n es el l¨ªmite del docente: si este tiene mil horas de clase o mil alumnos, no podr¨¢ gamificar. Pero si la carga docente es adecuada y la jornada semanal incluye periodos de preparaci¨®n y programaci¨®n razonables, todo el profesorado innovar¨¢, ya sea en gamificaci¨®n o en otras metodolog¨ªas¡±, afirma Conde. Y tambi¨¦n es importante saber c¨®mo plantearla: ¡°No como un ¡°vamos a jugar¡± que le quite peso al contenido; de hecho, yo no les dir¨ªa a los estudiantes que vamos a gamificar. Les explicar¨ªa el proyecto con sus objetivos, reglas y recompensas; la diferencia con el aprendizaje tradicional es evidente y ellos la van a ver¡±.
?Gamificaci¨®n o ludificaci¨®n?
A la hora de conversar sobre este tipo de metodolog¨ªas, emplear los t¨¦rminos adecuados es especialmente relevante. En Espa?a, sin ir m¨¢s lejos, tanto la RAE como Fundae recomiendan recurrir al t¨¦rmino ¡°ludificaci¨®n¡± como sustituto de ¡°gamificaci¨®n¡±, un anglicismo que proviene de la palabra inglesa game (juego). Algo con lo que Conde no est¨¢ de acuerdo ya que, sostiene, no son lo mismo: ¡°Igual que nosotros diferenciamos entre ¡°ser¡± y ¡°estar¡± y los angloparlantes no lo hacen (y les cuesta hacerlo), nosotros no diferenciamos entre play y game, y llamamos a todo ¡°jugar¡±. Pero resulta que no en todos los juegos te lo pasas bien¡±, apunta.
Entonces, ?en qu¨¦ se diferencian ambos t¨¦rminos? Para Conde, el t¨¦rmino play, en ingl¨¦s, se refiere a una actividad que haces para disfrutar (y eso se corresponder¨ªa con ludificaci¨®n), mientras que game se refiere a un juego con sus reglas, objetivos, mec¨¢nicas y, en la mayor¨ªa de los casos, competencia. ¡°Es evidente que juegas libremente y porque te gusta, pero tiene que ver m¨¢s con la motivaci¨®n, la competici¨®n y la emoci¨®n (y esto se corresponde con gamificaci¨®n)¡±.
Para un aprendizaje sencillo y r¨¢pido (como, por ejemplo, aprender las tablas de multiplicar), se puede ludificar cantando las tablas (hay, se?ala, unas tablas de multiplicar de Miliki con rimas); pero para un aprendizaje m¨¢s complejo y central (como aprender a resolver un problema), gamificamos: ponemos objetivos crecientes en el proceso y damos recompensas por cada uno de ellos. ¡°No significa que ambas estrategias no se puedan usar juntas; de hecho, combinan estupendamente¡±, defiende Conde.
?Quieres gamificar? Presta atenci¨®n a estas recomendaciones
Tanto Romero como Conde animan a cualquier docente que quiera gamificar a hacerlo, pero sin saltarse etapas. ¡°Lo primero de todo es que jueguen, ya sea a juegos de mesa, videojuegos.... No vale con haberlo hecho de peque?os, porque hay que conocer bien el acto de jugar, no solo la teor¨ªa. Y cuando hayan jugado a algo durante un tiempo, que vayan poco a poco, que empiecen ludificando una actividad concreta, la repitan en un par de clases y luego vayan a otra m¨¢s compleja, hasta que ya se sientan c¨®modos y vayan a gamificar un tema completo¡±.
Romero, por su parte, hace hincapi¨¦ en la necesidad de integrarla ¡°en aquellos contenidos en los que creemos que podemos tener mayor motivaci¨®n del alumnado si los enfocamos con din¨¢micas y mec¨¢nicas de juego¡±. La gamificaci¨®n, recuerda, no es nada nuevo, porque a lo largo de la vida hemos aprendido muchas cosas jugando. ¡°Y tampoco es imprescindible ser diestros con la tecnolog¨ªa. Podemos hacer escape rooms sobre ciertas tem¨¢ticas, o din¨¢micas basadas en juegos de mesa de toda la vida. Lo importante aqu¨ª es c¨®mo integrarlo y, sobre todo, evaluar despu¨¦s de aplicarla, observar el comportamiento y motivaci¨®n de los estudiantes, su concentraci¨®n e implicaci¨®n y preguntarles si les ha gustado la experiencia¡±.
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