Por qu¨¦ nos gustan los videojuegos imposibles
?Nos frustran las partidas demasiado dif¨ªciles o, por el contrario, nos estimulan? Todo parece indicar lo segundo. 'Game over'
Game over. ¡°Da igual. Prueba otra vez. Fracasa otra vez. Fracasa mejor¡±. Game over.
Quiz¨¢s Samuel Beckett no pensaba en dar con los p¨ªxeles en el suelo cuando solt¨® esa cita empleada hasta la saciedad, pero de alg¨²n modo acert¨®. Tal y como sucede en la vida, siempre han existido videojuegos en los que ganar era imposible. Videojuegos, como Tetris, en los que m¨¢s que triunfos exist¨ªan niveles y tiempos de fracaso. La miga estaba en gestionar c¨®mo se pod¨ªan vencer las inclemencias que iban asaltando al jugador e intentar postergar la muerte un poco m¨¢s.
Sin embargo, algunos articulistas aseveran que esa especie de masoquismo, estos chapuzones voluntarios en la realidad, triunfan cada vez m¨¢s en el terreno de los pasatiempos tanto para consolas como para tel¨¦fonos y tabletas. El auge de esa man¨ªa del correctivo autoinfligido, de renunciar a operaciones de triunfo demasiado f¨¢ciles, est¨¢, por ejemplo, en el ¨¦xito masivo de juegos como Flappy Bird, en el que el jugador deb¨ªa pilotar una especie de pajarraco cabez¨®n que intentaba colarse entre los estrech¨ªsimos huecos que dejaban unas asediantes tuber¨ªas din¨¢micas inspiradas en las del universo Mario. Lo realmente ir¨®nico de Flappy Bird es que muri¨®¡ de ¨¦xito. Ni siquiera su triunfo fue una verdadera victoria, ya que su creador, el vietnamita Nguyen Ha Dong, lo retir¨® del mercado sin especificar demasiado las presiones que hab¨ªa recibido (se ofrec¨ªan hasta 1.300 d¨®lares por iPhones con el juego actualizado, se descarg¨® hasta 50 millones de veces, surgieron infinidad de imitaciones y el tuit con el que anunci¨® el cese de su actividad obtuvo 136.000 retuits). Hace unos d¨ªas, de hecho, el vietnamita anunciaba a la revista Rolling Stone que se planteaba relanzar el juego, pero que sus fans deber¨ªan ¡°tom¨¢rselo con calma¡±.
Hasta ese punto lleg¨® el hambre de derrota en los jugadores. Un pon¨¦rselo dif¨ªcil a uno mismo que recorre tambi¨¦n, seg¨²n un articulista del New York Times, el Donkey Kong Country: Tropical Freeze, juego anunciado con un eslogan tan retador como apolog¨¦tico: ¡°Es muy, muy, muy, muy dif¨ªcil¡±. ?Demasiado? De hecho, la secuela de Dark¡¯s Soul se anunciaba con un subt¨ªtulo a¨²n m¨¢s directo: ¡°Prep¨¢rate a morir¡± y su empresa Namco gestiona una web donde ofrece un contador de las veces que alguien ha muerto en su creaci¨®n (al momento de escribir este art¨ªculo, 4.500.445, aunque algunas webs recogen que ya se han superado los seis millones de ca¨ªdos en batalla).
De hecho, el periodista y escritor (y tuitero audaz), Noel Ceballos, lleg¨® a tuitear que ya hab¨ªa muerto tres veces jugando.
Recompensa en la vida real
Todo ese sufrimiento, ese aprender de los tropezones, puede no revertir en un ¨¦xito dentro del juego, pero s¨ª en una mayor fortaleza para afrontar los problemas de la vida real. O eso dice la empresa Liberty Games, que ha encargado una infograf¨ªa para vaciar de raz¨®n a todos esos padres que insisten en obligar a apagar los videojuegos (o para llenar de esa misma raz¨®n a los adultos que invierten tardes enteras en esa actividad).
El gr¨¢fico, quiz¨¢s algo interesado pero que incluye algunas de las fuentes, recoge casi la equidad de jugadores y jugadoras y marca en un 20% los padres que lo usan con sus hijos para hacer algo de ejercicio. A?ade, incluso, que contribuye en la agilidad de lectura de ni?os aquejados de dislexia y que estimula el cerebro. De hecho, pone ejemplos concretos: Call of duty puede ayudar a aguzar la vista y otros, los que exigen m¨¢s movimientos, pueden evitar lesiones a los deportistas y suman vigor cardiovascular.
El rescate m¨¢s dif¨ªcil
Pero si existe una leyenda para los juegos pr¨¢cticamente injugables, ¨¦sa es la del videojuego de E. T. lanzado al vac¨ªo en 1983. Programado a toda casta?a al calor del ¨¦xito de la pel¨ªcula de Steven Spielberg, Atari acab¨® colocando en el mercado millones de juegos impracticables en los que E. T., por mucho que lo pidiera de la forma m¨¢s pla?idera, no pod¨ªa volver a casa. M¨¢s all¨¢ del empe?o de los esforzados jugadores, ca¨ªa una y otra vez en agujeros e ignoraba ol¨ªmpicamente las ¨®rdenes enviadas desde el joystick.
Fue tal el desastre (el pufo alcanz¨®, seg¨²n las malas lenguas, los 500 millones de d¨®lares) que Atari quebr¨® y enterr¨® centenares de miles de copias en un desierto de Almagordo (Nuevo M¨¦xico). Desde entonces, el lugar se convirti¨® en un lugar de peregrinaci¨®n, en una meca del desprop¨®sito. Y hace un a?o, aprovechando la nefasta efem¨¦ride del 30 aniversario de los hechos, unos cineastas lanzaron el proyecto de una pel¨ªcula en la que se intentaba desenterrar ese tesoro. En el marco del reciente festival South by Southwest, los responsables del filme dieron el parte del proyecto. De hecho, en estos momentos deber¨ªan haber empezado las excavaciones. Todas esas copias enterradas como prueba de la perseverancia humana y de su amor algo masoquista por el fracaso.
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