La industria del videojuego se la juega
El sector conf¨ªa su crecimiento al tir¨®n de contenidos para los soportes en alza: tel¨¦fonos inteligentes y tabletas
El japon¨¦s Shigeru Miyamoto, considerado el padre de los videojuegos, obtuvo hace tres a?os el Premio Pr¨ªncipe de Asturias, un galard¨®n que ven¨ªa a reconocer el impacto de la industria de los pasatiempos electr¨®nicos en la sociedad moderna. Desde la todopoderosa Nintendo, este gur¨² del ocio de masas, que ha sido comparado con Walt Disney, estuvo detr¨¢s de la creaci¨®n m¨¢s famosa, Super Mario Bros,bautizado as¨ª por su parecido f¨ªsico con Mario Segali, el propietario de unos grandes almacenes de Estados Unidos; una historia similar a la que explica por qu¨¦ las codiciadas estatuillas de Hollywood se llaman Oscar.
?Miyamoto tuvo la habilidad de hacer de los videojuegos un producto de consumo no solo de ni?os y adolescentes. Supo atraer al p¨²blico adulto. Ayud¨® en esa revolucionaria conquista la invenci¨®n de la Wii, esa consola cuyo nombre se parece a la voz inglesa we (nosotros) y a la francesa oui (s¨ª), que contribuy¨®, adem¨¢s, a que las mujeres se sumergieran en el territorio del juego electr¨®nico. Y as¨ª, seduciendo a usuarios sin distinci¨®n de edad ni g¨¦nero, es como los videojuegos se han ido haciendo con una parte del pastel cada vez m¨¢s significativa de la industria cultural. S¨ªmbolo de esta pujanza son t¨ªtulos como Destiny, que sali¨® al mercado el a?o pasado y cost¨® nada m¨¢s y nada menos que 380 millones de euros, casi el doble del presupuesto que engull¨® Piratas del Caribe?3, considerada la pel¨ªcula m¨¢s cara de todos los tiempos.
Producciones de este calibre evidencian la buena salud del sector. Incluso en Espa?a, donde el a?o pasado increment¨® su facturaci¨®n un 31% respecto al ejercicio anterior, hasta alcanzar 413 millones de euros, seg¨²n el Libro Blanco sobre del desarrollo espa?ol de videojuegos. En un negocio cada vez m¨¢s global y competitivo conviven m¨¢s de 400 empresas nacionales (censadas), muy atomizadas, eso s¨ª, porque los estudios con m¨¢s de 50 empleados apenas representan el 4%. Adem¨¢s, las subvenciones llegan con cuentagotas. El cine tiene m¨¢s suerte: las televisiones est¨¢n obligadas a invertir una parte de sus ingresos en la producci¨®n de pel¨ªculas y telefilmes. El informe desvela que el crecimiento industrial del software recreativo tiene perspectivas excelentes. Dentro de tres a?os podr¨ªa alcanzar la simb¨®lica barrera de los 1.000 millones. Un crecimiento que se apoya en la creaci¨®n de contenidos para los soportes en alza: tel¨¦fonos inteligentes y tabletas.
Es ah¨ª, en los dispositivos m¨®viles, donde el sector se la juega. Ya lo pronostic¨® el presidente de Nintendo, recientemente fallecido, Satoru Iwata. La marca japonesa dar¨¢ un salto al que se hab¨ªa resistido con todas sus fuerzas: las aplicaciones para celulares y tabletas basadas en sus personajes emblem¨¢ticos, como Mario Bros. La compa?¨ªa aplica la l¨®gica de su ic¨®nico directivo, que por encima de todo se declaraba un jugador. Y ya se sabe que cualquier empresa que aspire a sobrevivir en la jungla tecnol¨®gica ha de buscar la forma de llegar al usuario all¨ª donde est¨¦.
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