No diga videojuegos, diga ¡®videopelis¡¯
Microsoft se estrena en la Gamescom, la feria m¨¢s populosa del medio, con un aluvi¨®n de obras al m¨¢s puro estilo Hollywood
"A la de tres, salt¨¢is. Una... dos... ?tres!". Y en el tres un anillo de c¨¢maras dispar¨® al un¨ªsono para congelar a los tres periodistas a medio (rid¨ªculo) salto en una imagen a lo Matrix. De esas que se pueden girar desde todos los ¨¢ngulos. Eso es lo primero que me encontr¨¦ en el biefring (evento para prensa en el que se prueban los juegos y las tarjetas van de mano en mano) de Microsoft tras su conferencia en la feria Gamescom, la m¨¢s populosa del sector que re¨²ne a m¨¢s de 300.000 personas esta semana en la ciudad alemana de Colonia. Espect¨¢culo y m¨¢s espect¨¢culo.
Microsoft, sola tras la ausencia (voluntaria) de su rival Sony en esta fiesta del videojuego, dio el do de pecho. Su conferencia fue una amalgama de secuencias de acci¨®n a lo Hollywood y m¨¢s all¨¢. Los combates estelares de Halo 5. Guardians y del invitado sorpresa, Halo Wars 2. El tiempo congelado y reversible de Quantum break, el proyecto transmedia mitad serie mitad videojuego. Y la Indiana Jones del joystick, Lara Croft, que vuelve en Rise of Tomb Raider. En la presentaci¨®n a puerta cerrada para la prensa se vio una demo de 15 minutos que arrancaba con un calco de Indiana Jones y la ¨²ltima cruzada. ?Recuerdas cuando Jones padre e hijo huyen de un avi¨®n alem¨¢n en una furgoneta m¨¢s bien cutre? Pues tal cual, pero en una Siria en pie de guerra de sospechoso parecido a la que desangra las primeras planas.
En el s¨®tano del evento, una sucesi¨®n de arcadas de piedra que podr¨ªan ser los cimientos de una iglesia, se apilaban los monitores y sof¨¢s bajo una luz verde ne¨®n. Aqu¨ª y all¨¢, retazos palpables de la fantas¨ªa en las pantallas. Un gigantesco marine espacial que se sacaba fotos con quien quisiera. Un b¨®lido de carreras para presentar el videojuego Forza Motorsport 6.
Pero los ojos se iban a los monitores. A las videopelis que en ellos se proyectaban. La de Rainbow six siege es de tiros, de estas en las que muere hasta el apuntador. Dos equipos de tres periodistas y un dise?ador de Ubisoft, con el mando en las manos y los cascos en las orejas para aullarnos ¨®rdenes (en ingl¨¦s). Cuando tocaba defender, tapi¨¢bamos puertas y ventanas y esper¨¢bamos con nuestros fusiles a que las balas silbaran desde el techo, el suelo o las paredes. Cuando tocaba atacar, en menos de medio minuto hab¨ªa que manejar con pericia un dron sobre cuatro ruedas para localizar al enemigo. Jugamos al mejor de tres y ganamos dos a uno.
La videopeli m¨¢s extra?a fue la de Cuphead. Resumir el juego es un ejercicio que bordea la locura: una taza humanizada se enfrenta a criaturas tan bizarras como una zanahoria gigante, un maquinista esqueleto o un drag¨®n de cuento de hadas en un mundo calcado a los de los primeros dibujos de Disney. Aquellos en los que Mickey Mouse silbaba al tim¨®n de un barco. La dificultad del juego es infernal, como atestiguaron los constantes "Goddammit!!!" que se escuchaban partida a partida. A Tentaciones le fue regular. De los cinco niveles que jugamos, solo nos pasamos uno. Morimos miserablemente en los otros cuatro.
El caso es que el viejo videojuego ya no funciona. Y eso se demuestra en que todas estas presentaciones primaban el vocabulario ¨¦pico (y probablemente vacuo) del arte. Qu¨¦ vamos a sentir con el mando en la mano. Por eso cuando lleg¨® la presentaci¨®n de Crackdown 3 y se habl¨® de una incre¨ªble tecnolog¨ªa ¡ªexplic¨¢ndolo muy r¨¢pido: al cerebro de la consola (Xbox One en este caso) se le suman otros ordenadores en red (la famosa nube) para conseguir que cada elemento de una ciudad virtual sea destruible; y eso significa tumbar cualquier edificio a ca?onazos de forma realista¡ª al final solo hubo tibios aplausos. Uno de los dise?adores se dio cuenta y se?al¨®: "Venga, chicos, ?no ha sido mol¨®n?". Fue mol¨®n, s¨ª. Pero se quiere m¨¢s. Se quiere videopeli.?
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